一个俄罗斯方块游戏代码,新手求帮忙调试

ChrisArthas 2012-11-15 06:59:50
一个俄罗斯方块游戏代码,graphic文件已经拷贝到include和lib文件夹了,VC下编译问题还是很多,新人求指导....谢谢了
[code=c]
/*加载头文件*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#include <graphics.h> /*图形函数库*/
/*定义按键码*/
#define VK_LEFT 0x25
#define VK_RIGHT 0x27
#define VK_DOWN 0x28
#define VK_UP 0x26
#define VK_ESC 0x011b
#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/
/*定义常量*/
#define MAX_BOX 19 /*总共有19种各形态的方块*/
#define BSIZE 20 /*方块的边长是20个象素*/
#define Sys_x 160 /*显示方块界面的左上角x座标*/
#define Sys_y 25 /*显示方块界面的左上角y座标*/
#define Horizontal_boxs 10 /*水平的方向以方块为单位的长度*/
#define Vertical_boxs 15 /*垂直的方向以方块为单位的长度*/
#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第一个方块时出现的起始位置*/
#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/
#define BgColor 0 /*背景颜色.0-blac*/
#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x座标*/
#define false 0
#define true 1
/*移动的方向*/
#define MoveLeft 1
#define MoveRight 2
#define MoveDown 3
#define MoveRoll 4
/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/
/*定义全局变量*/
int current_box_numb; /*保存当前方块编号*/
int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y; /*x,y是保存方块的当前坐标的*/
int flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/
int speed=0; /*下落速度*/
int score=0; /*总分*/
int speed_step=30; /*每等级所需要分数*/
int *oldtimer;
void interrupt (void); /* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针 */
struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/
{
int var; /*当前状态 只有0和1,1表示此点已被占用*/
int color; /*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*方块结构*/
struct SHAPE
{
char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行
如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:
1000
1000
1100
0000*/
int color; /*每个方块的颜色*/
int next; /*下个方块的编号*/
};
/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=
{
/*
* 口 口口口 口口 口
* 口 口 口 口口口
* 口口 口
*/
{0x88, 0xc0, CYAN, 1},
{0xe8, 0x00, CYAN, 2},
{0xc4, 0x40, CYAN, 3},
{0x2e, 0x00, CYAN, 0},
/*
* 口 口口 口口口
* 口 口 口 口
* 口口 口口口 口
*/
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},
{0x8e, 0x00, MAGENTA, 6},
{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},
{0xe2, 0x00, MAGENTA, 4},
/*
* 口
* 口口 口口
* 口 口口
*/
{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},
{0x6c, 0x00, YELLOW, 8},
/*
* 口 口口
* 口口 口口
* 口
*/
{0x4c, 0x80, BROWN, 11},
{0xc6, 0x00, BROWN, 10},
/*
* 口 口 口
* 口口口 口口 口口口 口口
* 口 口 口
*/
{0x4e, 0x00, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x00, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},
/* 口
* 口
* 口 口口口口
* 口
*/
{0x88, 0x88, RED, 17},
{0xf0, 0x00, RED, 16},
/*
* 口口
* 口口
*/
{0xcc, 0x00, BLUE, 18}
};
unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变量*/
void main()
{
int GameOver=0;
int key,nextbox;
int Currentaction=0;/*标记当前动作状态*/
int gd=VGA,gm=VGAHI,errorcode;

initgraph(&gd,&gm,"");
errorcode = graphresult();
if (errorcode != grOk)
{
printf("\nNotice:Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));
printf("Press any key to quit!");
getch();
exit(1);
}
setbkcolor(BgColor);
setcolor(FgColor);
randomize();
SetTimer(newtimer);
initialize(Sys_x,Sys_y,Horizontal_boxs,Vertical_boxs);/*初始化*/
nextbox=MkNextBox(-1); show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
show_intro(Sys_x,Curbox_y+320);
getch();
while(1)
{
/* Currentaction=0;
flag_newbox=false;
检测是否有按键*/
if (bioskey(1)){key=bioskey(0); }
else { key=0; }
switch(key)
{
case VK_LEFT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveLeft))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x-=BSIZE;Currentaction=MoveLeft;}
break;
case VK_RIGHT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveRight))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x+=BSIZE;Currentaction=MoveRight;}
break;
case VK_DOWN:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;Currentaction=MoveDown;}
else flag_newbox=true;
break;
case VK_UP:/*旋转方块*/
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);current_box_numb=shapes[current_box_numb].next;
Currentaction=MoveRoll;
}
break;

case VK_ESC:
GameOver=1;
break;
default:
break;
}
if(Currentaction)
{ /*表示当前有动作,移动或转动*/
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
Currentaction=0;
}
/*按了往下键,但不能下移,就产生新方块*/
if(flag_newbox)
{
/*这时相当于方块到底部了,把其中出现点满一行的清去,置0*/
ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox);
nextbox=MkNextBox(nextbox);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
if(!MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))/*刚一开始,游戏结束*/
{
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
GameOver=1;
}
else
{
flag_newbox=false;
}
Currentaction=0;
}
else /*自由下落*/
{
if (Currentaction==MoveDown || TimerCounter> (20-speed*2))
{
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
{
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
}
TimerCounter=0;
}
}

if(GameOver )/*|| flag_newbox==-1*/
{
printf("game over,thank you! your score is %d",score);
getch();
break;
}
}
getch();
KillTimer();
closegraph();
}
void initialize(int x,int y,int m,int n)
{

int i,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;j<n;j++)
{
for(i=0;i<m;i++)
{

Table_board[j][i].var=0;
Table_board[j][i].color=BgColor;
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
Curbox_x=x;
Curbox_y=y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/
speed=0; /*下落速度*/
score=0; /*总分*/
ShowScore(score);
ShowSpeed(speed);
}


/*分数越高,时间中断的间隔就越短。:
(1) 定义新的时钟中断处理函数void interrupt newtimer(void)。
(2) 使用SetTimer()设置新的时钟中断处理过程。
(3) 定义中断恢复过程KillTimer()。
*/

void interrupt newtimer(void)
{
(*oldtimer());
TimerCounter++;
}

/* 设置新的时钟中断处理过程 */
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))
{
oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/
disable(); /* 设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */
setvect(TIMER,IntProc);
/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址
即中断发生时,将调用IntProc()函数。*/
enable(); /* 开启中断 */
}

/* 恢复原有的时钟中断处理过程 */
void KillTimer()
{
disable();
setvect(TIMER,oldtimer);
enable();
}
void ShowScore(int score)
{
int x,y;
char score_str[5];/*保存游戏得分*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=100;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
sprintf(score_str,"%3d",score);
outtextxy(x,y,"SCORE");
outtextxy(x,y+10,score_str);
}

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chaojikugua 2012-11-17
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呵呵,不是把tc的graphics.h放入vc中就能用了的,真想在vc下用tc的graphics.h,百度easyx然后下下来安装下你就可以再vc中用graphis.h 了,只是有些功能不完善,你可以试下,在vc中图形模式是在windows.h里的,可以参考windows编程
ChrisArthas 2012-11-17
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引用 11 楼 chaojikugua 的回复:
呵呵,不是把tc的graphics.h放入vc中就能用了的,真想在vc下用tc的graphics.h,百度easyx然后下下来安装下你就可以再vc中用graphis.h 了,只是有些功能不完善,你可以试下,在vc中图形模式是在windows.h里的,可以参考windows编程
谢谢,我试试看...
ChrisArthas 2012-11-17
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引用 8 楼 KyleCeshen 的回复:
我错了。。。
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lovesqi 2012-11-16
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引用 9 楼 swordtan 的回复:
这么多代码,难道你把我们当编译器吗
此人说话有理 有理~
swordtan 2012-11-16
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这么多代码,难道你把我们当编译器吗
tag180 2012-11-16
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好怀念,当年我也写过一个。。现在都不忍心看了。。。 调试程序这件事 还是要自己玩才好~~~
zyb_debug 2012-11-15
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我是来看高手的
JiMoKuangXiangQu 2012-11-15
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重新找一份可以在vs下编译的代码好了,有很多这样的代码. 至于timer之类的东西,windows有好用的接口.
bluegem218 2012-11-15
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有点多! 友情顶贴!!! 建议你设置断点,挨个挨行地查看运行状态吧! 自己的程序自己最清楚了! 需要耐心!
newtee 2012-11-15
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在VC++里面无解 用TC编译吧!
转角天边 2012-11-15
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我只能帮顶了
ChrisArthas 2012-11-15
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/*显示速度*/ void ShowSpeed(int speed) { int x,y; char speed_str[5];/*保存速度值*/ setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); x=LeftWin_x; y=150; bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3); /*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口, 再按规定图模和颜色填充。*/ sprintf(speed_str,"%3d",speed+1); outtextxy(x,y,"Level"); outtextxy(x,y+10,speed_str); /*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x, y)位置*/ outtextxy(x,y+50,"Nextbox"); } void setFullRow(int t_boardy) { int n,full_numb=0,top=0; /*top保存的是当前方块的最高点*/ register m; /* t_boardy 口 5 口 6 口口口口口口 7 n 口口口口口口 8 */ for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--) { if(n<0 || n>=Vertical_boxs ){continue;} /*超过低线了*/ for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++) /*水平的方向*/ { if(!Table_board[n+full_numb][m].var)break; /*发现有一个是空就跳过该行*/ } if(m==Horizontal_boxs) /*找到满行了*/ { if(n==t_boardy+3) /*第一次献给了n,最高的*/ top=DelFullRow(n+full_numb); /*清除游戏板里的该行,并下移数据*/ else DelFullRow(n+full_numb); full_numb++; /*统计找到的行数*/ } } if(full_numb) { int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y; oldx=x; score=score+full_numb*10; /*加分数*/ /*这里相当于重显调色板*/ for(n=top;n<t_boardy+4;n++) { if(n>=Vertical_boxs)continue; /*超过低线了*/ for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++) /*水平的方向*/ { if(Table_board[n][m].var) setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);/*Table_board[n][m].color*/ else setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE); line(x,y,x+BSIZE,y); line(x,y,x,y+BSIZE); line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE); line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE); x+=BSIZE; } y+=BSIZE; x=oldx; } ShowScore(score); if(speed!=score/speed_step) {speed=score/speed_step; ShowSpeed(speed);} else {ShowSpeed(speed);} } } /* 删除一行满的情况 * 这里的y为具体哪一行为满 */ int DelFullRow(int y) { /*该行游戏板往下移一行*/ int n,top=0; /*top保存的是当前最高点,出现一行全空就表示为最点了,移动是到最高点结束*/ register m,totoal; for(n=y;n>=0;n--)/*从当前行往上看*/ { totoal=0; for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++) { if(!Table_board[n][m].var)totoal++; /*没占有方格+1*/ if(Table_board[n][m].var!=Table_board[n-1][m].var) /*上行不等于下行就把上行传给下行 xor关系*/ { Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var; Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color; } } if(totoal==Horizontal_boxs) /*发现上面有连续的空行提前结束*/ { top=n; break; } } return(top); /*返回最高点*/ } void show_box(int x,int y,int box_numb,int color) { int i,ii,ls_x=x; if(box_numb<0 || box_numb>=MAX_BOX)/*指定的方块不存在*/ box_numb=MAX_BOX/2; setfillstyle(SOLID_FILL,color); /********************************* * 移位来判断第哪一位是1 * 方块是每1行用半个字节来表示 * 128d=1000 0000b *********************************/ for(ii=0;ii<2;ii++) { int mask=128; for(i=0;i<8;i++) { if(i%4==0 && i!=0) /*表示转到方块的下一行了*/ { y+=BSIZE; x=ls_x; } if((shapes[box_numb].box[ii])&mask) { bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE); line(x,y,x+BSIZE,y); line(x,y,x,y+BSIZE); line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE); line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE); } x+=BSIZE; mask/=2; } y+=BSIZE; x=ls_x; } } /* * 擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box. */ void EraseBox(int x,int y,int box_numb) { int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); for(n=0;n<4;n++) { for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/ { if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ { bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE); line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); } mask=mask/(2); if(mask==0)mask=128; } } } void ErasePreBox(int x,int y,int box_numb) { int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); for(n=0;n<4;n++) { for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/ { if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ { bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); } mask=mask/(2); if(mask==0)mask=128; } } } /* * 将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号 */ int MkNextBox(int box_numb) { int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE; for(n=0;n<4;n++) { for(m=0;m<4;m++) { if( ((shapes[current_box_numb].box[n/2]) & mask) ) { Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;/*这里设置游戏板*/ Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;/*这里设置游戏板*/ } mask=mask/(2); if(mask==0)mask=128; } } setFullRow(t_boardy); Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*再次初始化座标*/ if(box_numb==-1) box_numb=rand()%MAX_BOX; current_box_numb=box_numb; flag_newbox=false; return(rand()%MAX_BOX); } int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction) { int n,m,t_boardx,t_boardy; /*t_boardx 当前方块最左边在游戏板的位置*/ int mask; if(direction==MoveLeft) /*如果向左移*/ { mask=128; x-=BSIZE; t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; for(n=0;n<4;n++) { for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/ { if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ { if((x+BSIZE*m)<Sys_x)return(false);/*碰到最左边了*/ else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) /*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/ { return(false); } } mask=mask/(2); if(mask==0)mask=128; } } return(true); } else if(direction==MoveRight) /*如果向右移*/ { x+=BSIZE; t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; mask=128; for(n=0;n<4;n++) { for(m=0;m<4;m++) /*看最右边四个单元*/ { if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最右边有方块并且当前游戏板也有方块*/ { if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最右边了*/ else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) { return(false); } } mask=mask/(2); if(mask==0)mask=128; } } return(true); } else if(direction==MoveDown) /*如果向下移*/ { y+=BSIZE; t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; mask=128; for(n=0;n<4;n++) { for(m=0;m<4;m++) /*看最下边四个单元*/ { if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/ { if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) || Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) { flag_newbox=true; break; } } mask=mask/(2); /*mask依次为:10000000,01000000,00100000,00010000 00001000,00000100,00000010/00000001 */ if(mask==0)mask=128; } } if(flag_newbox) { return(false); } else return(true); } else if(direction==MoveRoll) /*转动*/ { t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; mask=128; for(n=0;n<4;n++) { for(m=0;m<4;m++) /*看最下边四个单元*/ { if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/ { if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) )return(false);/*碰到最下边了*/ if((x+BSIZE*n)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最左边了*/ if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最右边了*/ else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) { return(false); } } mask=mask/(2); if(mask==0)mask=128; } } return(true); } else { return(false); } } [/code]

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