Qualcomm AR SDK之替换模型

ekhsofxe_ibb 2014-01-07 03:56:57
1、将模型转换为.obj格式,这个通过很多三维软件都可以实现,我用的是3Dmax。

2、将obj文件转换为.h文件

因为高通ARsdk识别的是这类的头文件。头文件中包含了这个模型的坐标数据。提取这些坐标数据通过OpenGL进行渲染就可以绘制出图形。这是后话。现在介绍怎么将obj文件转为头文件。首先从网上下载ActivePerl和obj2opengl.pl。ActivePerl是一个perl的脚本解释器。obj2opengl.pl就是使用perl语言写的一个脚本程序。顾名思义,就可以知道这个脚本程序的作用就是将obj->opengl能够使用的头文件。这两个可以在下面这个链接下载:

http://download.csdn.net/detail/ggtaas/4998573

http://download.csdn.net/detail/ggtaas/4998714

ActivePerl解压之后直接安装,一般安装在c盘的perl文件夹下,然后将第二个压缩包解压得到的obj2opengl.pl文件拷贝进bin文件夹下。这样这个工具就可以用了。很简单吧。下面将你需要转换的obj文件也拷贝进bin文件夹中,例如是banana.obj,再运行下面的dos命令就可以了,见下图:


这样你会发现你的bin文件夹下就多生成了一个banana.h文件。

3、替换模型,这里我们以ImageTargets为例,将生成的banana.h文件替换程序中的teapot.h。

首先来简单看一下生成的头文件的内容:
<span style="font-family:SimSun;font-size:14px;">/*                                                           
created with obj2opengl.pl

source file : .\banana.obj
vertices : 4032
faces : 8056
normals : 4032
texture coords : 4420


// include generated arrays
#import ".\banana.h"

// set input data to arrays
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, bananaVerts);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, bananaNormals);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, bananaTexCoords);

// draw data
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, bananaNumVerts);
*/

unsigned int bananaNumVerts = 24168;

float bananaVerts [] = {
// f 231/242/231 132/142/132 131/141/131
0.172233487787643, -0.0717437751698985, 0.228589675538813,
0.176742968653347, -0.0680393472738536, 0.2284149434494,
0.167979223684599, -0.0670168837233226, 0.24286384937854,
// f 131/141/131 230/240/230 231/242/231
0.167979223684599, -0.0670168837233226, 0.24286384937854,
0.166391290343292, -0.0686544011752973, 0.241920432968569,
………………</span>

由于篇幅有限制截取这么一点。其实已经够了,下面的都是类似这样的坐标值。那主要有哪些呢?看下面这些就可以了,在程序里面需要用到的就是这些。opengl的基础知识,这里就不赘述了。
<span style="font-family:SimSun;font-size:14px;">// include generated arrays                                 
#import ".\banana.h"

// set input data to arrays
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, <span style="color:#ff0000;">bananaVerts</span>);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, <span style="color:#ff0000;">bananaNormals</span>);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, bananaTexCoords);
<span style="color:#ff0000;"> </span>
// draw data
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, bananaNumVerts);</span>

切入正题:

准备工作:把banana.h拷贝到jni文件夹下。把banana.jpg拷贝到assets文件下。在ImageTargets文件夹打开Jni文件夹。打开ImageTargets.cpp

1.#include"Teapot.h" ->#include"banana.h"

2.

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, (const GLvoid*)&teapotTexCoords[0]);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (const GLvoid*) &teapotVertices[0]);

glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (const GLvoid*) &teapotNormals[0]);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_TEAPOT_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT,

(const GLvoid*)&teapotIndices[0]);

改为:

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, (constGLvoid*) &bananaTexCoords[0]);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (const GLvoid*) & bananaVerts [0]);

glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (const GLvoid*) &bananaNormals[0]);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, bananaNumVerts);



3.

glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (constGLvoid*) &teapotVertices[0]);

glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (constGLvoid*) &teapotNormals[0]);

glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (constGLvoid*) &teapotTexCoords[0]);

改为:

glVertexAttribPointer(vertexHandle,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) &bananaVerts[0]);

glVertexAttribPointer(normalHandle,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) &bananaNormals[0]);

glVertexAttribPointer(textureCoordHandle,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) &bananaTexCoords[0]);

4.

glDrawElements(GL_TRIANGLES,NUM_TEAPOT_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)&teapotIndices[0]);

改为:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,bananaNumVerts);

5. 设置 kObjectScale= 120.f;

为了使模型的大小适当,否则模型太小了。

6.打开src文件夹,com文件夹,qualcomm文件夹,打开ImageTargets.java。在private void loadTextures()添加: mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("banana.jpg",getAssets())); 如下所示:

private voidloadTextures()

{

mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("banana.jpg",getAssets()));

//mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("TextureTeapotBrass.png", getAssets()));

//mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("TextureTeapotBlue.png", getAssets()));

//mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("TextureTeapotRed.png", getAssets()));

}

7.在cygwin一直cd到imagetargets目录后NDK-build可得结果。

最后效果图如下:



问题:现在换模型是可以实现了,但是有的模型包含多个贴图,本人能力有限,还贴不好。希望有兴趣的可以一起研究交流一下,也希望高手可以指导一下,~_~谢谢!本人QQ:472947433

如果大家觉得有什么问题或者建议的话也可以联系我!
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没看懂第七条.在cygwin一直cd到imagetargets目录后NDK-build可得结果 这是啥操作
l01011 2014-01-12
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没有看明白,大家觉得呢
内容概要:本文聚焦于弱电网条件下光伏并网逆变器的序阻抗建模与稳定性分析,系统阐述了基于扫频法的阻抗特性仿真与复现方法。通过构建正负序阻抗模型,深入剖析逆变器在弱电网环境中的动态响应特性,结合锁相环、电流环等关键控制环节对系统阻抗的影响机制,采用序阻抗稳定性判据评估多机并网或复杂电网条件下的系统稳定裕度。研究在Simulink平台中实现激励信号注入、频率响应采集与阻抗曲线绘制,为高比例新能源接入背景下并网系统的稳定性分析提供了可靠的仿真手段与理论支撑,尤其适用于SCI级别论文成果的复现与拓展验证。; 适合人群:电力电子、新能源并网技术及相关领域的硕士/博士研究生、科研人员,以及从事光伏逆变器、微电网稳定控制开发的工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握扫频法在电力电子装置阻抗建模中的具体实施流程;②理解并应用基于序阻抗的稳定性判据进行系统稳定边界分析;③用于高水平学术论文(如SCI期刊)中阻抗建模与稳定性分析部分的仿真复现与方法验证; 阅读建议:建议读者结合文中所述方法与提供的参考文献,自主搭建Simulink仿真模型,逐步完成扰动信号设计、数据采集、傅里叶分析及阻抗拟合全过程,深入探究控制参数变化对系统阻抗特性和稳定性的具体影响,强化理论与实践的融合能力。
内容概要:本文档系统性地介绍了三相并网逆变器的核心控制技术及其在复杂电网环境下的仿真应用,重点涵盖虚拟阻抗与统一有源阻尼策略在SVPWM和SPWM调制方式下的实现方法,旨在提升逆变器的稳定性与电能质量。内容包括无功功率扰动孤岛检测、中点电位平衡控制、低电压穿越(LVRT)、模型预测控制(MPC)、正负序分离、电网前馈控制等关键技术,并扩展至风储联合调频、微电网下垂控制、虚拟同步发电机(VSG)、构网型逆变器等多种典型电力系统应用场景。所有技术均配有基于Simulink/Matlab平台的完整仿真模型、参考文献及说明文档,强调理论分析与仿真实践的深度融合,突出科研中“借力”与创新思维的重要性。; 适合人群:电气工程、自动化、新能源等相关专业的研究生、科研人员及从事电力电子与可再生能源系统开发的工程师;具备MATLAB/Simulink仿真基础和电力系统专业知识的技术人员。; 使用场景及目标:①开展三相并网逆变器控制策略的研究与优化设计;②复现高水平学术论文中的控制算法;③完成毕业课题、科研项目或工程仿真验证;④掌握虚拟阻抗、有源阻尼、SVPWM/SPWM调制、MPC、VSG等核心技术的建模与实现方法;⑤支撑微电网、构网型变流器等前沿方向的科研攻关。; 阅读建议:建议按照资源目录结构化学习,优先选择与自身研究方向契合的内容模块,结合提供的仿真模型、参考文献和说明材料进行实操演练,注重从理论推导到仿真实现的全过程理解,充分利用共享网盘资源深化技术掌握,提升科研效率与创新能力。
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