opengl如何实现30帧率刷新纹理 [问题点数:40分]

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使用glut定时器控制帧率
写了个程序,运行很慢,<em>帧率</em>很低,不知道什么原因,以为程序代码太多,执行太慢,经过不断的调试和验证,才弄明白。现在记录一下: 在glut函数中:      通过函数glutDisplayFunc(Draw);来设置需要显示的画面函数,虽然函数中有glutSwapBuffers();和glFlush();函数来<em>刷新</em>输出,但不会不断进行<em>刷新</em>。      如果需要不断<em>刷新</em>,则需要进行如下设置:     glutDisplayFunc
解决glfw的帧率固定的问题
1. 遇到的问题 2. 解决方法 1. 遇到的问题 在使用glfw时,需要显示FPS等性能数据时,渲染后<em>帧率</em>一直保持在60fps,即使渲染一个简单的正方形,其<em>帧率</em>仍保持在60fps左右 2. 解决方法 在google后发现是垂直同步(V-Sync) 的问题,垂直同步的作用是让显卡的运算和显示器<em>刷新</em>率一致以稳定输出的画面质量,就是说显示器能够支持的<em>刷新</em>率...
opengl SwapBuffers的等待,虚伪的FPS
转自:http://www.zwqxin.com/archives/<em>opengl</em>/swapbuffers-fps-vsync.html   FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了。你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?——ZwqXin.com 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.c
(七)c.1:SDL双线程 提高播放帧率
这是一个大框架,目前c.1已经完成左边主线程视频流的设计,右边音频也已经完成,不过我还没有添加到c.1代码中。之前c.0的代码思路是:1读取一视频帧,然后2映射贴图,最后3显示;在映射贴图(视频处理)中是采用双线程,加载到GPU进行计算,不过后来我测试了一下三个部分占用的时间比,1和3占比四分之一,2占比二分之一,这还是在加载到GPU计算的结果,所以导致最后播放<em>帧率</em>只有22左右,不满足<em>30</em><em>帧率</em>的要...
如何提高opengl的显示效率及Android系统的子模块Graphic的总体架构
问题源于<em>如何</em>提高<em>opengl</em>的显示效率? https://stackoverflow.com/questions/23131472/how-to-improve-<em>opengl</em>-es-display-performance-in-android https://stackoverflow.com/questions/23261662/how-to-use-graphicbuffer-in
OpenGL 计算帧率/FPS的方法
當我們要比較 3D 程式的效率, frame rate 是一個很重要的資料. 但是, 算 frame rate 也算得正確才有意思呀. 這次, 我就介紹一下<em>如何</em>算 frame rate.首先, 讀者們, 你要先了解一件事, 現代的顯示卡, 已經不再是純粹把 digital 資料 轉成 analog 資料的低檔硬體, 它, 已經變成了一個 精密 而 架構複雜的系統. 因此, 算 frame rate 時, 也得了解它多一些.算 frame rate,
android openGl纹理的使用
今天,简单讲讲android关于<em>纹理</em>的知识。 一、<em>纹理</em>的概念 <em>纹理</em>(texture) 在游戏制作里面指贴图,计算机图形学中的<em>纹理</em>既包括通常意义上物体表面的<em>纹理</em>即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案。 OpenGL中的<em>纹理</em>可以用来表示图像,照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据。每个二维的<em>纹理</em>都由许多小的<em>纹理</em>元素组成,它们是小块的数据,类似于我们前面讨论
Opengl多线程终究是浮云
在OpenGL里面使用多线程加载<em>纹理</em>是很美好的构想。 网上讨论这个的并不多。中文博客里http://www.cnblogs.com/mazhenyu/archive/2010/04/29/1724190.html 参考了某个老外的尝试: http://veelck.wordpress.com/2008/11/28/multithread-texture-loading-in-<em>opengl</em>/
OpenGL着色器程序解析--纹理贴图
背景<em>纹理</em>贴图意思是将任意类型的图片贴在3d模型的一个或者多个面上。图片可以是任意的但通常是一种通用的样式,比如:砖块、植物、荒芜的土地等等,可以提高场景的真实性。比较下面两幅图片: 为了<em>实现</em><em>纹理</em>贴图我们需要做三件事:将一张贴图加载到OpenGL中,提供<em>纹理</em>坐标和顶点(将<em>纹理</em>对应匹配到顶点上),并使用<em>纹理</em>坐标从<em>纹理</em>中进行取样操作取得像素颜色。由于三角形会被缩放、旋转、平移变换导致最后会以不同的结果投...
[OpenGL]纹理贴图实现 总结
<em>实现</em>步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引 第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的<em>纹理</em>id 指定<em>纹理</em>,绑定<em>纹理</em> 开始对图形进行渲染 ( 启用顶点属性数组<em>纹理</em>坐标
OpenGL学习笔记——纹理贴图
简单地说,<em>纹理</em>就是矩形的数据数组。例如,颜色数据、亮度数据、颜色和alpha数据。<em>纹理</em>数组中的单个值常常称为<em>纹理</em>单元(texel)。<em>纹理</em>贴图之所以复杂,是因为矩形的<em>纹理</em>可以映射到非矩形的区域,并且必须以合理的方式<em>实现</em>。由于<em>纹理</em>是由离散的<em>纹理</em>单元构成,所以必须执行过滤操作,把<em>纹理</em>单元映射到片断上。如果<em>纹理</em>单元的边界位于片断的边界上,OpenGL就会对所有相关的<em>纹理</em>单元求加权平均值。 每个<em>纹理</em>对
OpenGL学习笔记(十二):纹理的使用
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936 本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/79184344 《OpenGL学习笔记》系列博客目录地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/category/7315532 OpenGL
OpenGL 纹理入门
OpenGL入门学习[十一] 我们在前一课中,学习了简单的像素操作,这意味着我们可以使用各种各样的BMP文件来丰富程序的显示效果,于是我们的OpenGL图形程序也不再像以前总是只显示几个多边形那样单调了。——但是这还不够。虽然我们可以将像素数据按照矩形进行缩小和放大,但是还不足以满足我们的要求。例如要将一幅世界地图绘制到一个球体表面,只使用glPixelZoom这样的函数来进行缩放显然是
OpenGL中纹理过滤,简单光照和混合的使用。
老样子,有问题请参照nehe的<em>opengl</em>教程。 OpenGL中基本<em>纹理</em>过滤方式大致有三种,分别是NEAREST,LINEAR和Mipmapping,<em>纹理</em>质量依次递增。由于代码重复,这里就提一下设置过滤方式。 [code=&quot;c++&quot;] glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParame...
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】4: 纹理贴图-图片叠加效果实现
本文介绍了<em>如何</em>使用C++语言和OpenGL ES 2.0 API<em>实现</em><em>纹理</em>图片的叠加显示效果
OpenGL纹理映射--基础篇
转载地址:http://www.360doc.com/content/14/1028/09/19175681_420504132.shtml <em>纹理</em>映射意思就是把图片(或者说<em>纹理</em>)映射到3D模型的一个或多个面上。<em>纹理</em>可以是任何图片,使用<em>纹理</em>映射可以增加3D物体的真实感,我们常见的<em>纹理</em>有砖,植物叶子等等。 下图中是使用<em>纹理</em>映射和没有使用<em>纹理</em>映射四面体的比较。       要使
OpenGL深入探索——纹理加载(ImageMagick)与贴图
转载自:第十六课 基本的<em>纹理</em>贴图 背景 <em>纹理</em>贴图就是将任意一种类型的图片应用到 3D 模型的一个或多个面上。图片(也可以称之为<em>纹理</em>)内容可以是任何东西,但是他们一般都是一些比如砖,叶子,地面等的图案,<em>纹理</em>贴图增加了场景的真实性。例如,对比下面的两幅图片。 为了<em>实现</em><em>纹理</em>贴图,你需要进行三个步骤:将图片加载到 OpenGL 中;定义模型顶点的<em>纹理</em>坐标(以对其进行贴图);用<em>纹理</em>坐标对图
vc++下opengl 纹理图形的实现
vc++下<em>opengl</em> <em>纹理</em>图形的<em>实现</em> vc++下<em>opengl</em> <em>纹理</em>图形的<em>实现</em>vc++下<em>opengl</em> <em>纹理</em>图形的<em>实现</em>vc++下<em>opengl</em> <em>纹理</em>图形的<em>实现</em>
[OPENGL]纹理,材质,光照
1.<em>纹理</em><em>纹理</em>映射就是将一张位图贴在3D模型上,让模型更有真实感。比如一颗人头,眼睛鼻子嘴巴头发都由三角形构成,会给系统带来很大的开销。如果用<em>纹理</em>来做,可以由一个球和人脸的<em>纹理</em>组成,真实感也很强。。(只是个例子,真这么做会很恐怖。。。)OPENGL把<em>纹理</em>坐标规范化到0与1之间,就是说如果一张正方形的<em>纹理</em>,从左下角开始逆时针方向四个顶点的坐标分别是(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)<em>纹理</em>映射时根据模型每个顶点的<em>纹理</em>坐标进行绘制。当模型的大小和<em>纹理</em>大小不一致时,OPENGL会根据设置处理纹
多重纹理的混合
           多重<em>纹理</em>贴图            xiongbincsu@yahoo.com.cn 2007.06.25    关于多重<em>纹理</em>:    首先如果一个显卡支持多重<em>纹理</em>,表示它可以将几次渲染合为一次来进行,在这个渲染过程中,你可以在不同的<em>纹理</em>单元分别放入第0次,第1次,第2次需要渲染的对象.当程序向屏幕绘图时,将这些渲染结果叠加起来,将最终结果显示到屏幕.  
OpenGL-- Shader 多个纹理 变换
源码参考: http://learn<em>opengl</em>-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/
android 使用OPENGL ES实现三角形纹理贴图效果-纹理映射基础
效果图:。。。。。。     编写Dad.java           *在Dad构造器中创建和设置场景渲染器为主动渲染,并设置重写触屏时间回调方法以记录触控笔坐标,改变三角形坐标系的位置,使三角形能够在场景中转动       *为声明场景渲染类,在该类中首先设置场景属性,移动坐标系可以绘制三角形       *定义生成<em>纹理</em>ID的方法initTexture,该方法通过接受图片ID和gl引
OpenGL学习笔记4:纹理
原始图像数据像素包装图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在。在许多硬件平台上,处于性能上的考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定字节对齐地址开始。绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上。 例如一个包含3个分量的rgb图像,每个分量存储在一个字节中,如果图像有199个像素,那么一行需要597个像素。如果硬件本身的体系结构是4字节排列,那么图像每一行的末尾将由额外的3
C# 版本 平均帧率计算类
此方法是目前我想到的极限效率统计方式了。 使用循环队列来做这个事情,不然每次统计帧数少了 跳得厉害多了影响结果 public class AvgFPSCounter { int MaxFrameInCalculation = 200; int[] UsingTimeInFrame = null; int TotalTime = 0; int CalCo
Qt openGL 使用QImage 生成二维纹理
Qt openGL 中使用QImage 转 texture,在OpenGL中绘制图片。
6.OpenGL学习之多个纹理映射
<em>纹理</em>基础   在<em>纹理</em>之间进行切换或者重新加载不同的<em>纹理</em>图像可能会是开销非常大的操作。<em>纹理</em>对象允许我们一次加载一个以上的<em>纹理</em> 状态(包括<em>纹理</em>图像),以及在它们之间进行快速切换。<em>纹理</em>状态是由当前绑定的<em>纹理</em>对象维护的,而<em>纹理</em>对象是由一个无符号整数标识的。 void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures); 在这个函数中,我们可以指定<em>纹理</em>对象的数量和...
opengl帧率的计算
int frame=0,time=0,timebase=0; void ShowFrameRate() {     char s[100]={0};     frame++;     time=glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);     if (time - timebase > 1000) {         sprintf(s,"FPS:%4.2f",  
OpenGL-纹理读取BMP图片-代码
使用两种方法读取bmp图片,来作为OpenGL<em>纹理</em>。 1.通过对bmp格式的了解,http://blog.csdn.net/o_sun_o/article/details/8351037(详细解析bmp格式的博客),读取其中有用的信息(图像宽度、图像高度、图像数据等)。 2.2.利用已有的函数auxDIBImageLoad()读取bmp文件。
openGL纹理绘制
#include &amp;lt;stdlib.h&amp;gt; #include &amp;lt;GL/glut.h&amp;gt; #define imageWidth 64 #define imageHeight 64 GLubyte image[imageWidth][imageHeight][3]; /*绘制一个简单的二维<em>纹理</em>图*/ void makeImage(void) { int i, j, r, g,...
OpenGL渲染帧率在debug和release下不同
最近遇到问题,编写的OpenGL代码在debug模式下面,<em>帧率</em>很低,一开始倒是挺快的,但是,随着程序的运行,<em>帧率</em>逐渐下降,然后才趋于稳定 网上找了找原因,我试了试改到release这时候<em>帧率</em>就正常了。至于原因,还不是很清楚,感觉是,debug模式下面加入了很多方便调试的东西,使得<em>帧率</em>下降了,release则是没有这些东西,算是快捷版本或者说是优化版本,所以<em>帧率</em>就上升了。在一个国外网站找到了一个说
OpenGL(十二) 纹理映射(贴图)
OpenGL绘制<em>纹理</em>的步骤: 1. 开启<em>纹理</em>功能 使用glEnable(GL_TEXTURE_2D)开启2D<em>纹理</em>功能,使用glDisable(GL_TEXTURE_2D)关闭<em>纹理</em>,默认情况下<em>纹理</em>是关闭的。 2. 读取<em>纹理</em>图片到内存 读取的时候注意以下3点:  1) BMP文件数据前54位是文件头和信息头数据,偏移54位之后才是要读取的图像数据。  2) 要检测图像宽度的位数是否是4的整
opengl实现球及环形纹理
利用<em>opengl</em>和c语言<em>实现</em>球和环形<em>纹理</em>的绘制(在vs2017下编写,需要glut库)
OpenGL 纹理单元的使用步骤
OpenGL <em>纹理</em>单元的使用步骤: glActiveTexture 函数详解 glBindTexture 函数详解 glUniform1i 函数详解 片元着色器 precision mediump float;                              uniform sampler2D u_TextureUnit;                 
c语言 纹理实现
<em>实现</em>OpenGL<em>纹理</em>实例 <em>实现</em>OpenGL<em>纹理</em>实例 <em>实现</em>OpenGL<em>纹理</em>实例
OpenGL-纹理数组
关于<em>纹理</em>数组 我们可以通过不同的<em>纹理</em>单元去一次性的去访问几个<em>纹理</em>,也就是说着色器可以一次性访问多个<em>纹理</em>对象,实际上还有中方法也能达到这种效果,就是使用<em>纹理</em>数组,也就是说我们可以将几个2D图像都去加载到一个单独的<em>纹理</em>对象中,其实Mip贴图中每个Mip层次都是一个不同的图像以及立方体贴图中立方体的每个面都有它们自己的图像也都是在一个<em>纹理</em>中添加多个图像的体现 对于<em>纹理</em>贴图,我们可以将整个数组...
OpenGL创建一个带纹理的渐变贴图
 参考文章: https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/83476125 https://learn<em>opengl</em>-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/   #define GLEW_STATIC #include &amp;lt;GL\glew.h&amp;gt; #inclu...
OpenGl中使用透明贴图
  想使用透明的贴图,一个Quards对象上面贴一些透明的图案,折腾了很长时间。又是glBlend什么的,好像都是没有多少效果,最后才知道使用glEnable(GL_ALPHA_TEST),彻底晕倒,看来不是专业学习这个还是不行的。             Gl.glEnable(Gl.GL_ALPHA_TEST)            Gl.glAlphaFunc(Gl.GL_G
孙其功陪你学之——OpenGL加载OBJ模型文件并进行纹理修饰
本人在学习<em>opengl</em>做项目时,需要设计三维人脸模型。于是寻找多种方案。求得用<em>opengl</em>读取OBJ模型文件,并进行<em>纹理</em>修饰这一解决方案。在使用中用到了glm.c的库。以下是进行解决读取OBJ文件并进行<em>纹理</em>修饰的主要程序。希望能给大家有所帮助,如果分析中有不恰当的地方,望批评指正。建议花点时间自己研究,全部程序不会给出。运行结果如下:   void RenderScene(void)
android 使用OPENGL ES实现纹理拉伸效果-纹理映射基础
效果图: 编写dad.java文件          *声明三个矩形,分别贴s,t的最大值为1X1、4X4、4X2的<em>纹理</em>涂,在场景中分别绘制1X1、4X4、4X2的<em>纹理</em>矩形       *设置视窗的大小、矩阵类型、并设置投影模式为透视投影       *定义封装方法initTexture()以获取<em>纹理</em>ID,该方法通过收取图片ID,生成一个<em>纹理</em>ID并返回 pac
关于OpenGL ES绘制效率问题的认识
OpenGLES一般在Render的OnDrawFram()进行绘制函数的调用,并实时<em>刷新</em>绘制。绘制函数里会将物体的顶点坐标、法向量坐标、<em>纹理</em>坐标等实时渲染。对于渲染的数据流最好掌握一个“少次多量”的原则,避免“少量多次”会导致绘制卡顿现象,直接影响GLSurfaceView界面的交互。 举例:解析一个obj文件,里面有很多面face,并且不同的面对应不同<em>纹理</em>材质Newmtl。如果以面为
OpenGL学习笔记(十三):将纹理贴图应用到四边形上,对VAO/VBO/EBO/纹理/着色器的使用方式进行总结
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936 本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/79196615 《OpenGL学习笔记》系列博客目录地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/category/7315532 Open
OpenGL--纹理放大、缩小、环绕模式
讲道理,这个自己研究了一阵子,现在做一个总结。这里所使用的过滤都是线性过滤,以及我们这里给s轴和t轴设置的都是一样的环绕模式也就是我们在下面设置的什么就是什么,这里的wrapMode指的就是下面设置的那些模式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode); glTexParameteri(GL_TEXTURE_...
2.x终于照着教程,成功使用OpenGL ES 绘制纹理贴图,增加了灰度图
在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张<em>纹理</em>。学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法,没有跟老师学习OpenGL的环境配置,如今只能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES。源代码来自《cocos2d-x高级开发教程》,注释是本人的。 void HelloWorld::draw() { //<em>opengl</em>世界坐标轴
OpenGL学习笔记6:高级纹理知识
矩形<em>纹理</em><em>纹理</em>目标为GL_TEXTURE_RECTANGLE。 首选,矩形<em>纹理</em>不能进行Mip贴图; 然后,矩形<em>纹理</em>不是标准化的(实际上是对像素寻址) 最后,<em>纹理</em>坐标不能重复,并且不支持<em>纹理</em>压缩加载矩形<em>纹理</em>bool LoadTGATextureRect(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMo
C++ opengl 纹理生成
程序运行截图如下:   看着很炫酷:其实是图片炫酷   程序源码如下: void Init() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluPerspective(50.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); int nFi...
opengl中使用多重纹理
两个原始<em>纹理</em> 混合后的效果图 顶点shader attribute vec3 pos; attribute vec2 texcoord; attribute vec3 normal; uniform mat4 M; uniform mat4 P; uniform mat4 V; varying vec2 V_Texcoord; void main() { V_T
OpenGL学习十六:纹理绑定
前面介绍的都是给图元添加颜色,<em>纹理</em>绑定介绍的是如果把图片绑定到图元,主要步骤如下:(这里这是简单介绍,后续详细说明) 1.生成<em>纹理</em>ID glGenTextures(1, &texture[0]); 2.创建<em>纹理</em>对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_*D, texture[0]); 3.指定<em>纹理</em>内容 glTexImage*D(); 4.指定<em>纹理</em>属性 glTexPar
关于OpenGL透明纹理渲染出来效果不正确的问题
项目中曾遇到过多次透明图片经过OpenGL渲染之后或者图片颜色偏黑出现色差或者透明区域呈现黑色,不是透明状态。这种情况的出现多是由于glBlendFunc设置的有问题造成的。其默认的设置是glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);通过glBlendFunc可以设置<em>纹理</em>的Blend方式,其第一个参数代表源因子,第二个参数代表目标因子,这里把将要画上去的颜色称为源颜色,把原来的颜色称为...
OpenGL设置纹理
最近在学习OpenGL,把学习的一些过程写在这里,希望与大家共同分享讨论。欢迎光临我的个人网站Orient一起讨论学习。这里是我的GitHub,如果您喜欢,不妨点个赞?☺ <em>纹理</em> 在这份代码中我使用了下面这张<em>纹理</em>图片: wall.jpg <em>纹理</em>坐标: texture_coords 从上图中可以看出,<em>纹理</em>的坐标远点是从图片的左下方开始。绘制矩形/三角形时对应的<em>纹理</em>坐标如下: //float ve
Android中使用OpenGL ES实现纹理贴图以及实现多重纹理混合
OpenGL ES中最常用的<em>纹理</em>是2D<em>纹理</em>,也就是一个图像的二维数组,当我们使用<em>纹理</em>时,需要使用<em>纹理</em>坐标作为<em>纹理</em>图像中的索引。<em>纹理</em>坐标用(s, t)指定,或者(U, V)。<em>纹理</em>坐标如下图所示,<em>纹理</em>原点在左下角,往右为s轴,往上为t轴。而屏幕的方向是屏幕左上角为原点,往右为x轴,往下为y轴。
opengl纹理加载
#include &quot;stdio.h&quot; #include &amp;lt;GL/glew.h&amp;gt; #include &amp;lt;GLFW/glfw3.h&amp;gt; #include &amp;lt;soil/SOIL.h&amp;gt; #include &amp;lt;glm/glm.hpp&amp;gt; #include &amp;lt;glm/gtc/matrix_transform.hpp&amp;gt; #include &amp;lt;glm/g..
【OpenGL】纹理贴图实例-棋盘
简单的<em>纹理</em>贴图实例,来学习OpenGL的功能 //main.h #if !defined_MAIN_H_ #define _MAIN_H_ #include #define WIDTH 64 #define HEIGHT 64 GLubyte Image[WIDTH][HEIGHT][4]; static GLuint texName; GLint WinWidth; GLint Win
在Android中使用OpenGL ES开发第(六)节:纹理贴图实现
一、前期出知识储备 在前面的文章里,我们已经对点、线和三角形进行了渲染,并用这些简单的图形和颜色完成了一些常规的工作。但是还缺点什么,如果我们想在这些图形上绘画并加入精致的细节呢?像艺术家一样,我们可以从基本的图形和颜色开始,再使用<em>纹理</em>(texture)在其表面上加入额外的细节。简单来说,<em>纹理</em>就是一个图像或照片,它们可以被加载进OpenGL中。 自然界中的<em>纹理</em>是二维的,但是OpenGL也支...
OpenGL太阳地球月亮纹理实现
vc控制台程序 OpenGL太阳、地球、月亮<em>纹理</em><em>实现</em>。 请大家多多指教。
简单的笔刷效果【OpenGL】
(字写得还不如小学生=_=b)
OpenGL 入门基础教程 —— 添加纹理
参考资料:http://www.<em>opengl</em>-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/ 知识点1:UV坐标
利用glutWireSphere()创建太阳、地球、月亮三个球体;
很完美的太阳系运行动画~互交!<em>纹理</em>! (1)利用glutWireSphere()创建太阳、地球、月亮三个球体; (2)编写三维旋转变换矩阵<em>实现</em>“月亮绕着地球转,地球绕着太阳转”的效果;
openGL绘制正方体分别实现简单颜色绘制、纹理绘制、光照绘制
使用openGL绘制正方体; 面1:使用简单颜色绘制,颜色为绿色; 面2:使用简单颜色绘制,颜色为渐变色; 面3:绘制一维<em>纹理</em>; 面4:绘制二维<em>纹理</em>; 面5:光照绘制,黄色; 面6:光照绘制,橘色; 绘制效果如下: 需要注意的问题: 1、  在绘制<em>纹理</em>和光照的时候,要正确设置每个面的法线方向;使用函数glNormal3f( )进行设置; 2、  使用光照的时候,如果只是
opengl 光照,材质,BMP纹理贴图的代码模板
BMP<em>纹理</em>贴图: 首先把<em>纹理</em>图片,用画图另存为转成BMP格式(24bit-bmp) <em>纹理</em>加载函数: //两个<em>纹理</em>对象的编号 GLuint tex1; GLuint tex2; int power_of_two(int n) { if (n <= 0) return 0; return (n & (n - 1)) == 0; } /* 函数load_texture * 读取一个BMP
opengl纹理 颜色怎么共存的问题
 void display(void) {  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   //绘制背景  glPushMatrix();  glEnable(GL_TEXTURE_2D);  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);  glBegin(GL_QUADS);  
【Qt OpenGL教程】15:图形字体的纹理映射
这次教程中,我们将在第14课的基础上创建带有<em>纹理</em>的字体,它真的很简单。也许你想知道<em>如何</em>才能给字体赋予<em>纹理</em>贴图?我们可以使用自动<em>纹理</em>坐标生成器,它会自动为字体上的每一个多边形生成<em>纹理</em>坐标。
OpenGL简单实例——实现立方体贴上不同纹理
简单的OpenGL实例,基于GLUT库c语言<em>实现</em>,画出一个立方体,在六个面贴上<em>纹理</em>,初学者可以看看
QT之 scene graph 的局部刷新尝试(一)
使用QT做HMI开发,因为GPU或者CPU的资源有限,为了得到更流畅的交互效果,局部<em>刷新</em>的方法是大家都一直寻找的解决方案,限制部分的<em>刷新</em><em>帧率</em>,把资源更多的留给实时性要求高的。 Qt5以后的版本,都推荐使用GPU去渲染,提高渲染的效果,即使用scene graph这个机制去渲染。 使用Qt的Scene Graph来开发应用,要点是批量渲染。这是由OpenGL的特性决定的,因为通过OpenGL,
OpenGL实现纹理贴图,绘制两个棋盘
OpenGL红包书实例,完整代码,<em>实现</em>黑白棋盘绘制,一个正向,一个侧向棋盘
OpenGL之——多纹理,混合纹理设置渲染
 <em>实现</em>下面三种<em>纹理</em>的组合和混合:  一、首先,获取<em>纹理</em>顶点坐标 #version 3<em>30</em> core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoods; out vec2 TexCoods; void main(){ gl_Position = vec4(aPos, 1.0f); Te...
学习使用Shader处理纹理
使用Shader处理<em>纹理</em>本是件简单的事情,但是我在尝试写一个简单的例子的时候却犯了个错误,导致郁闷了一天,这个稍后再说。 先整理下怎么用Shader处理<em>纹理</em>吧。 1.原理: 用Shader处理<em>纹理</em>的原理其实很简单,将<em>纹理</em>通过一个uniform变量传入shader,然后对着个uniform变量进行操作,就可以直接操作<em>纹理</em>了。 2.参考资料 lighthouse3d上面的教程比
glew,glfw实现最新的opengl-学习笔记4实现纹理
这篇文章是利用着色器给画的图形添加上<em>纹理</em>,参照着教程教程链接书写的,可能上面的源代码点击失效,到这个教程的英文版去找源码链接  文中的加载图片和<em>纹理</em>的路径使用的绝对路径,所以要根绝自己的情况更改代码中的路径 头文件shader.h #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include #include #include #include #include usi
OpenGL学习笔记--渲染yuv纹理
一般ffmpeg解码后的数据类型都是I420,即YUV420P,OpenGL没有提供直接渲染yuv的接口,我们可以通过可编程渲染管线,利用多重<em>纹理</em>将Y、U、V<em>纹理</em>分别传入,在片元着色器GL_FRAGMENT_SHADER中将yuv进行矩阵转化成RGB,然后进行渲染。GLSL简单介绍OpenGL渲染管线的知识可以参考博客http://www.cnblogs.com/yyxt/p/4056417.htm
OpenGL纹理详解(上)
转载自http://www.jianshu.com/p/1829b4acc58d,感谢原博主的指点,个人觉得这篇博文很适合初学者,特此转发。     写在前面的话     现实生活中,<em>纹理</em>最通常的作用是装饰我们的物体模型,它就像是贴纸一样贴在物体表面,使得物体表面拥有图案。但实际上在OpenGL中,<em>纹理</em>的作用不仅限于此,它可以用来存储大量的数据,一个典型的例子就是利用<em>纹理</em>存储地形信息
OpenGL中三维纹理对象的使用
<em>纹理</em>对象用于存储<em>纹理</em>数据,以便随时使用它们。我们可以控制多个<em>纹理</em>,并可以返回到以前加载到<em>纹理</em>资源的<em>纹理</em>。使用<em>纹理</em>对象通常是应用<em>纹理</em>的最快方法。       一个三维<em>纹理</em>对象呢在s,t,r<em>纹理</em>坐标轴方向上分别拥有w(width),h(height),d(depth)个体素,相应的<em>纹理</em>数据在内存中以线性方式存储,也就是说先存储一个slice的第一行的像素值,然后依次是同一个slice的其他行的像素值
现代OpenGL学习笔记四:纹理
上篇笔记中学习了<em>如何</em>编写自己的着色器类,从而改变用const char*的字符串的形式编写顶点和片段着色器,提高了代码的编写效率,本次继续学习<em>纹理</em>部分,并将不懂的地方进行说明记录。 推荐参考原文:https://learn<em>opengl</em>-cn.github.io/ https://learn<em>opengl</em>-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textu...
android平台下OpenGL ES 3.0实现2D纹理贴图显示bitmap
OpenGL ES 3.0学习实践 android平台下OpenGL ES 3.0从零开始 android平台下OpenGL ES 3.0绘制纯色背景 android平台下OpenGL ES 3.0绘制圆点、直线和三角形 android平台下OpenGL ES 3.0绘制彩色三角形 android平台下OpenGL ES 3.0从矩形中看矩阵和正交投影 android平台下OpenGL ES 3...
openGL之glsl入门7上--添加鱼眼及全景球面纹理
理解<em>纹理</em>可以先看一下第四章的例子,第四章例子使用片元着色器直接显示图片(1080p图片),做法是先确定矩形的顶点坐标,矩形包含1920*1080个顶点,每个顶点与一个像素对应,这种方法虽然能显示出图片,但缺点非常明显,效率低、绘制麻烦、缩放效果差等。     理论上来说所有的模型都可以使用顶点+顶点颜色的方式绘制出来,这样的话,制作模型就太麻烦,<em>纹理</em>正是为了解决该问题而出现的,使用<em>纹理</em>,较少的工
OpenGL和GLSL入门,实现简单的纹理映射,法线映射以及简单光照明模型
OpenGL和GLSL入门,<em>实现</em>简单的<em>纹理</em>映射,法线映射以及简单光照明模型 本人比较懒,技术也比较low,最近读在职研究生的课程,图形学的课程老师要求用着色器<em>实现</em>一个简单的<em>纹理</em>映射和法线映射,因为之前没什么编程基础,很多基本的东西都不会,因此是从零学起,先在网上下载了一个VS2017,学了一下C++,然后按照教程配置GLUT和GLEW,这个比较简单,随便一搜都能搜到,然后就是老师给了一个叫Fre...
OpenGL的shader中纹理采样的数量限制
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
Qt5版NeHe OpenGL教程之五:纹理映射
在这一课里,我将教会你<em>如何</em>把<em>纹理</em>映射到立方体的六个面。学习texture map<em>纹理</em>映射(贴图)有很多好处。比方说您想让一颗导弹飞过屏幕。根据前几课的知识,我们最可行的办法可能是很多个多边形来构建导弹的轮廓并加上有趣的颜色。使用<em>纹理</em>映射,您可以使用真实的导弹图像并让它飞过屏幕。您觉得哪个更好看?照片还是一大堆三角形和四边形?使用<em>纹理</em>映射的好处还不止是更好看,而且您的程序运行会更快。导弹贴图可能只是...
渲染世界的OPENGL纹理进阶-矩形及立方体贴图
1.矩形<em>纹理</em>对于二维<em>纹理</em>图像来说,另一个有用的选项是<em>纹理</em>目标:GL_TEXTURE_RECTANGLE. <em>纹理</em>特点:不能进行MIP贴图,意味着我们只能够加载glTexImage2D的第0层。 <em>纹理</em>坐标不是标准化的。这就意味着<em>纹理</em>坐标实际上是对像素寻址,而不是从0到1的范围覆盖图像的。 注意<em>纹理</em>坐标不能重复,并且不能支持压缩。 例如:<em>纹理</em>坐标(5,19)实际上是图像中从左起6个像素以及从上面起
OpenGL纹理设置
这篇博客将主要介绍OpenGL<em>纹理</em>的有关操作
OpenGL-纹理设置
<em>纹理</em>的使用是非常复杂的。因此即使是入门教程,在编写时我也多次进行删改,很多东西都被精简掉了,但本课的内容仍然较多。 1、启用<em>纹理</em>和载入<em>纹理</em> 就像我们曾经学习过的OpenGL光照、混合等功能一样。在使用<em>纹理</em>前,必须启用它。OpenGL支持一维<em>纹理</em>、二维<em>纹理</em>和三维<em>纹理</em>,这里我们仅介绍二维<em>纹理</em>。可以使用以下语句来启用和禁用二维<em>纹理</em>:        glEnable(GL_TEXTUR
OpenGL es 透明问题
错误效果如下(带有透明): 正确效果如下: 代码: glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(GL_TRUE); glEnable(GL_CULL_FACE); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count_last); glDisable(GL_CULL_FACE); glDepthMask
OpenGL-对纹理的理解
看了《OpenGL编程指南》第九章<em>纹理</em>贴图之后,一开始还对<em>纹理</em>的理解思路还是有点乱,后面不断的阅读别人的博客之后才慢慢的有了更加清晰的认识,于是通过博客再进一步理顺一下思路。1.关于<em>纹理</em>的一些基本概念理解<em>纹理</em>:简单的说,<em>纹理</em>就是矩形的数据数组。例如颜色、亮度数据等,之所以复杂,是因为矩形<em>纹理</em>可以映射到非矩形的区域。 <em>纹理</em>映射:就是要<em>实现</em><em>如何</em>把<em>纹理</em>像素映射到几何对象的每个点。2.<em>纹理</em>贴图的基本步骤2
OpenGL ES学习之纹理贴图
OpenGL ES学习之<em>纹理</em>贴图 基本原理 启用<em>纹理</em>映射功能后,如果想把一副<em>纹理</em>应用到相应的几何图元,就必须告知渲染系统<em>如何</em>进行<em>纹理</em>的映射。告知的方式就是为图元汇总的顶点指定恰当的<em>纹理</em>坐标,<em>纹理</em>坐标用浮点数来表示。范围一般是0.0到1.0: 左侧是一副<em>纹理</em>图,其位于<em>纹理</em>坐标当中。<em>纹理</em>坐标系原点在左上侧,向右为S轴,向下为T轴,两个周的取值范围都是0.0到1.0.也就是说不论实际<em>纹理</em>图...
OpenGL: 圆柱面绘制贴图
最近看到dx中的sample中有用顶点数组<em>实现</em>的圆柱体贴图的程序。于是自己写了一个圆柱体的类,支持生成<em>纹理</em>坐标,法线,坐标。构造圆柱体的参数主要有:水平分段数(就是上下圆的分段数目),高度上的分段数目,(至少有两段:上下两个圆面)半径,高度。顶点生成的原理:将圆柱面展开就是一个矩形。而<em>纹理</em>也是一个矩形区域,需要注意的是圆柱面是一个首尾相接的封闭面。效果图如下:代码:头文件#ifndef CYLIN
OpenGL: 深度阴影的原理
深度阴影的原理深度阴影<em>纹理</em>的原理:分三步, 第一步, 生成一个深度<em>纹理</em>. 首先将观察点移动到光源位置, 而后绘制场景, 将得到的场景帧缓存中的深度值写入<em>纹理</em>中第 二步, 绘制场景的时候使用<em>纹理</em>生成方式得到四个坐标(s, t, r, q), 这四个坐标分别代表视觉坐标系中该顶点的坐标. 而后使用<em>纹理</em>矩阵, 将这四个坐标自动变换为以光源为原点的坐标系的坐标, 从而r表示深度值. 此时乘以光源坐标系的投
OpenGL纹理贴图(.png格式图片)小程序(源码)
本程序为OpenGL<em>纹理</em>贴图小程序,图片格式为png。代码中如有疑问请指出,会为你一一解答。
opengl 光照模型和光照纹理贴图
上篇文章我们讲到了 <em>opengl</em>的 mvp矩阵,以及在三维世界里漫游的方法,与<em>实现</em>,这篇讲解下,<em>opengl</em>的光照模型。 光基础介绍 环境光ambient: 就是环境周边物体反射找到物体上的光 漫反射光diffuse: 物体表面漫反射出去的光 镜面反射光specular:光束找到物体表面反射的光 当光照射物体的时候我们需要设置: 物体反射光设置: 物体所处环境光 物体的漫反射光(...
QT显示刷新帧率
显示<em>刷新</em><em>帧率</em>,测试超大拼接区域的<em>刷新</em><em>帧率</em>。...............
OpenGL: Alpha融合和图片透明度-AlphaBlend
Alpha融合,不论是在3D还是2D中都常见,最常见的应用就是:设置图片的透明度,不透明度,可以<em>实现</em>抠图。 其<em>实现</em>思想如下:有个混合因子,主要是颜色混合:浮点表示:0.0f 整数表示: 0x00 分开计算R,G,B混合/* * alpha为混合因子 0.0 <= 0xff * srcColor destC
OpenGL多重纹理使用与理解(转)
1.glActiveTextureARB的Active不能理解为激活,使发生作用!!! 应理解为选择(Select)某<em>纹理</em>单元(Texture Unit),即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用于此所选的<em>纹理</em>单元.而glEnable(GL_TEXTURE_2D)才是真
OpenGL程序二:实现纹理映射到3D立方体上
在之前的程序进行的改动,用于创建<em>纹理</em>的图片在D:\\目录下放置,文件名为:11.bmp 下面是<em>纹理</em>映射的例子程序 Texture Map #include // Windows的头文件 #include // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include #include // 标准输入/输出库的头文件 #include // GLaux
opengl笔记2(二次曲面的纹理映射)
今天看了看二次曲面的<em>纹理</em>映射,二次曲面是用glu库画的。 下面的三个函数是主要代码。 quadratic=gluNewQuadric();// 创建二次几何体 gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH);/// 使用平滑法线 glu
OpenGL---在平面上贴纹理
bmp.h class BMP { private: unsigned char * pBitmapData; //<em>纹理</em>对象public: int nRows, nCols; //bmp图像的尺寸 unsigned int texture_id; //<em>纹理</em>ID BMP(){};
opengl基础光照之纹理贴图
利用<em>opengl</em>和c语言<em>实现</em>顶点做色器的使用,<em>实现</em>基础光照之聚光灯效果和<em>纹理</em>贴图(在vs2017下编写,需要<em>opengl</em>库)
OpenGL之计算FPS
在网上找到一个计算FPS的方法,感觉还比较准确,特转贴到这里,供以后查阅用。(注:此代码的出处是http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/OpenGL_Pg1.htm中的Frames Per Second的例子代码,转贴的过程中本人删除了所有的注释。代码的版权归代码的编写者所有。)void CalculateFrameRate(){    stat
【OpenGL ES】纹理
1、2D<em>纹理</em>2D<em>纹理</em>是OpenGL ES中最基本和最常用的<em>纹理</em>形式,它是一个图像数据的二维数组,<em>纹理</em>坐标(s, t)或(u, v)用作<em>纹理</em>图像中的索引,代表用于查找一个<em>纹理</em>贴图的规范化坐标。<em>纹理</em>图像的左下角由st坐标(0.0, 0.0)指定,右上角由坐标(1.0, 1.0)指定,在[0.0, 1.0]区间之外的坐标是允许的,在该区间外的<em>纹理</em>读取行为由<em>纹理</em>包装模式定义。一个<em>纹理</em>的单独数据元素称作纹素T
Opencv 导入图片 Opengl 显示纹理(含用例代码)
本篇主要是讲使用Opencv导入一副图片,然后讲该副图片当成<em>纹理</em>显示在<em>opengl</em>当中。 首先说<em>如何</em>配置Opencv 我的硬件环境是: Windows10+Visual Studio 2015+opencv3.0 先在此网站下载opencv,下载之后,它是长这样的,点击它,会自动解压缩成名字为“opencv”的文件夹 接下来进行环境配置:从控制面板开始,按着这个
opengl es3.0学习篇八:纹理
OpenGL ESMIP 开发十年,就只剩下这套架构体系了! &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;    学习内容来源and参考 <em>opengl</em> es 3.0编程指南 https://www.jianshu.com/p/4d8d35288a0f 3D图形渲染最基本的操作之一是对一个表面进行<em>纹理</em>,<em>纹理</em>可以表现只从网格的几何形状中无法得到的附加细节。在<em>opengl</em> es3.0中的<em>纹理</em>有多种形式:2...
opengl 一个有光照效果带纹理会旋转的立体茶壶以及相关配置环境
<em>opengl</em> 一个有光照效果带<em>纹理</em>会旋转的立体茶壶,用c写的,在窗口中绘制了一个漂亮的茶壶。适合初学者使用, 当作样例
qt opengl 2d纹理到3d球面
   根据前面的实践,已能通过代码生成球面的顶点,要将2维图贴到球表面;只要能计算出每个顶点对应的<em>纹理</em>坐标就可以了;关于2维图贴到球面的公式如下:          float pi = 3.14159265; U = arcsin(z / R)/pi + 0.5; V = arctan(y/x)/2/pi;         x、y、z分别为顶点的三个坐标。由此我们便可...
android在edittext,textview,listview里同时显示多个Gif的关键代码下载
android里同时显示多个gif的关键代码,调用时使用setSpannableText( textView,content,textId)代替setText(content)就行了。改进版本,不需要在为没一个gif表情开一个新线程来维护了 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/yellowcath/5091916?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/yellowcath/5091916?utm_source=bbsseo[/url]
Python参考手册(第4版)下载
第一部分 Python语言 第1章 Python简介 1.1 运行Python 1.2 变量和算术表达式 1.3 条件语句 1.4 文件输入和输出 1.5 字符串 1.6 列表 1.7 元组 1.8 集合 1.9 字典 1.10 迭代与循环 1.11 函数 1.12 生成器 1.13协程 1.14 对象与类 1.15 异常 1.16 模块 1.17 获得帮助 第2章 词汇和语法约定 2.1 行结构和缩进 2.2 标识符和保留字 2.3 数字字面量 2.4.字符串字面量 2.5 容器 2.6 运算符、分隔符及特殊符号 2.7 文档字符串 2.8 装饰器 2.9 源代码编码 第3章 类型与对象 3 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/himayan46/9736955?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/himayan46/9736955?utm_source=bbsseo[/url]
[免费绿色]通用SQL备份恢复工具下载
新版在:http://download.csdn.net/source/3310175 下载 ---------------------------------------------------------------------------- 软件名称:通用Sql备份恢复工具 执行程序:iNethink_SqlTool.exe 程序版本:V1.0.0.0 ---------------------------------------------------------------------------- Md5值:E5117643E64EE0708FC3ABED4A2BE30C Sha 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/inethink/2385279?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/inethink/2385279?utm_source=bbsseo[/url]
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