新版ppsspp支持vulkan了 [问题点数:50分]

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OpenGL的替代者——Vulkan
OpenGL的替代者——VulkanVulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯(Khronos)组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。旨在替代OpenGL,提高图形性能。基于OpenGL的图形引擎性能瓶颈基于OpenGL的图形引擎,其渲染过程粗略可分为 主机端资源准备,设备端数据交互与管线准备 及 每帧循环的渲染 三个部分。 资源加载这一过程跟GPU没有...
Vulkan 的胡说八道
为什么要学习 Vulkan ? 想要成为 从事游戏引擎或者图形学程序 开发和研究。 为什么不是去学习OpenGL 或者Direct X呢? API 已经过时了,而且最近看到的开源项目,都说要换 Vulkan作为后端渲染,Unity和虚幻已经<em>支持</em>了这个作为图形接口。感觉有潜力的新图形学API。跨平台工作,一处写到处用。这个也是开发Unity获得的好处的感受。作为叫下一代的OpenGL ,还...
30分钟入门Vulkan
这篇文章是写给对已有的D3D11和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以Vulkan实现的读者,因此本文会以Vulkan概念之旅结束。 文章并不追求易懂(为了解里面的晦涩内容,你应该去阅读Vulkan规范或者更深度的教程)。
Vulkan Android 设计指南
原文地址 Vulkan 与旧版图形 API 的不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定的优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 的应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 的应用更差的性能。 在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例的更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 的应用可以获得比使用...
Vulkan Tutorial 0 vulkan学习笔记 写在前面
目前在一家公司走内核开发,整个内核框架涉及到数据的读取,空间变换,显示这些东西。最近突然萌生了一种想要给内核扩展一下显示能力集。目前市面上主要是OpenGL/DirectX/Vulkan。 之所以选择Vulkan,主要是因为内核需要跨平台,因此DX被排除。OpenGL据说在多线程上有天生的缺陷,因此也被排除。所以,最终选择Vulkan。本来想买一个本书看看,但是目前市面上好像没有中文版的教程,能...
Adreno与Vulkan初探:一个彩边三角形的诞生
为了能早点上手高通820芯片图形开发,我整理了这个笔记,用来以后重新配置环境使用。本文全部为原创,转载请告知。本文主要为了能够记录Adreno下<em>vulkan</em>的环境配置与简单demo演示。本demo用于记录Vulkan配置操作所需要的最少步骤,并且在屏幕上绘制一个基于顶点数组与颜色数组的三角形。不需要导入任何资源,所有的线段以及顶点着色器二进制码都存在Adreno的头文件源码中。前期软件安装• A
Vulkan - 高性能渲染
Vulkan - 高性能渲染 Vulkan在今年二月份已经正式发布,再加上过去一年内各类科技媒体的宣传以及网上的热烈讨论,关于Vulkan大家想必早已耳熟能详。作为下一代图形API以及OpenGL的继承者,Vulkan也保留了GL跨平台和开发等特性。然而Vulkan诞生的最重要的理由是性能,更具体的说,是优化CPU上图形驱动相关的性能。下面首先大概谈谈传统图形API,例如OpenGL和D3D
支持Vulkan的移动GPU
去年差不多这个时候,Vulkan标准发布,NVIDIA和AMD随之发布了显卡的Vulkan驱动,虽然都是实验版本。但是毕竟能够工作的。Intel的速度就慢了不少。时隔一年,Intel终于推出了Vulkan认证的驱动,虽然之前就有了实验性质的测试版本。   Intel Core Processor第五代和 第六代开始<em>支持</em>Vulkan,当然,最近发布的第七代肯定是<em>支持</em>的了。Intel还有一点很好,他
Android 开始支持Vulkan图形编程接口标准
原文链接,更多 狄八哥点击链接加入群【tango.unity虚拟现实技术】:http://jq.qq.com/?_wv=1027&amp;amp;k=2Fnro1G1. Khronos工业组织标准介绍Khronos Group团队成立于2000年1月,由包括3Dlabs, ATI, Discreet, Evans &amp;amp; Sutherland, Intel, NVIDIA, SGI 和 Sun M...
Vulkan统一所有平台的API
本文是系列博客文章中的第一篇,旨在更深入地探讨在“2015计算机图形图像特别兴趣小组(SIGGRAPH)”大会上披露的有关Vulkan的信息。我不是要透露任何新信息,新信息我会留待Khronos官方发布!我要做的是,解释已经发布的信息的含义,以及说明具备这些含义的信息对从上到下的整个产品交付链中每一方的影响,从我们这样拥有知识产权(IP)的厂商到设备厂商和开发商直至消费者都在这个链条上。 在
Vulkan学习笔记(一)-开始
最近刚系统的看完计算机图形学,想深入学一门图形api,正好发现刚出生不久的Vulkan,貌似挺有前景,所以打算学一下,貌似也买不到书,网上教程也不多,发现一处系列教程,网址是https://software.intel.com/zh-cn/articles/api-without-secrets-introduction-to-<em>vulkan</em>-preface,想跟着作者学一遍,敲一遍,本系列学习笔记...
Vulkan 代码习惯
Functions vk prefix enumerations and structs Vk prefix enumeration value VK_ prefix uses structs to provide parameters to functions
Vulkan入门流程
Vulkan是Khronos Group(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGL和Direct3D等现有api相比,Vulkan可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开销。Vulkan的设计理念与Direct3D 12和Metal基本类似,但Vulkan作为OpenGL的替代者,它设计之初就是为了...
Vulkan Specification
https://www.khronos.org/registry/<em>vulkan</em>/specs/1.0/html/vkspec.html https://www.khronos.org/registry/<em>vulkan</em>/specs/1.0/pdf/vkspec.pdf https://www.khronos.org/registry/<em>vulkan</em>/specs/1.0/refguide/Vulkan-...
vulkan安装流程
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Google宣布支持Vulkan作为Android的底层图形API
很多人在刚听到底层图形API的时候似乎都不怎么激动,但是苹果已经在去年的iOS 8上推出了Metal,并计划于今秋将之推送至Mac OS X EI Capitan。此外,刚刚发布的Windows 10系统中也包括了DirectX 12,Windows Phone则会在今年晚些时候迎来更新。而今天,Google也宣布了Android将<em>支持</em>Vulkan的消息。 致力于开放标准的K
Qt Vulkan支持及Qt界面技术简析
2017-12-18   本来计划在Qt5.9版本<em>支持</em>Vulkan的,但是跳水了一个版本,放到了Qt5.10。估计是因为5.9是长期<em>支持</em>版,怕<em>vulkan</em>带来了不稳定性。经过了一周时间的延后,正式版本还是发布了。似乎Qt Vulkan<em>支持</em>一直是 Laszlo Agocs 负责的(没有验证),最高的实验版本也是他给出的。   OpenGL很早就成为了Qt的渲染核心,我想在可见的将来,应该
Unity 5.6推出 改进图形性能以及支持Vulkan API
具体查看:http://digi.163.com/17/0404/14/CH6G15J0001687H3.html
在PowerVR GPU上试用新Vulkan图形处理API
由 创新网小编 于 星期五, 2015-04-03 10:58 发表 Vulkan™是Khronos Group研发的新一代高性能图像处理和计算API。Vulkan没出来以前,人们都称它为glNext,它的设计弥补了22年前的OpenGL® API 的短板。 以下是Vulkan官方新闻发布会的摘要: • API底层的重新设计:确保了在现代GPU上图形处
Vulkan【12】着色器
着色器 本节的代码是 11-init_shaders.cpp 编译 GLSL 着色器 为 SPIR-V Vulkan的底层着色器代码是SPIR-V。示例程序将GLSL编写的着色器代码编译为 SPIR-V,通过下面这个工具函数: GLSLtoSPV(VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, vertShaderText, vtx_spv); The shader sourc...
Vulkan【2】创建Vulkan实例
创建Vulkan实例 本节的源代码是 01-init_instance.cpp Vulkan程序的第一步是创建一个Vulkan实例。 当你阅读到本节的时候,可以在LunarG Vulkan 示例代码仓库中 API-Samples文件夹下找到01-init_instance.cpp Vulkan实例 Vulkan API使用 vkInstance 对象 来存储 所有每个应用的状态。应用程...
Vulkan【11】渲染过程
创建一个渲染过程 本节的代码是 10-init_render_pass.cpp 渲染过程通过指定在渲染操作期间使用的附件、子过程和依赖项的集合来描述渲染操作的范围。一个渲染过程由至少一个子过程组成。将这些信息与驱动程序通信,使驱动程序能够知道在呈现开始时将会发生什么,并为呈现操作设置最优的硬件。 首先使用vkCreateRenderPass()来定义渲染过程,然后使用vkCmdBeginRe...
Vulkan入门
本人的显卡是GTX 770M,安装的驱动程序<em>支持</em>Vulkan.是否<em>支持</em><em>vulkan</em>可以通过https://developer.nvidia.com/<em>vulkan</em>-driver查询结果 安装Vulkan SDK 下载并安装Vulkan SDK https://<em>vulkan</em>.lunarg.com/sdk/home#windows 本人的安装目录是c:\VulkanSDK\1
如果你是以下几类VR程序员,别浪费青春在 Vulkan 上了
如果你是以下几类VR程序员,别浪费青春在 Vulkan 上了 编码之妙 2016-08-28 09:01 如果你属于以下几类人,那么别浪费时间在 Vulkan 上了。 国内名牌大学的大学生 Vulkan 性价比极低,比精通 C++ 的性价比还低。等你毕业了,会惊喜地发现,没有国内公司要求 Vulkan 开发经验(此处为夸张手法)。如果你不是国内名牌大学的大学生,建议你来搏一搏,用另
Vulkan::0.0::开始于VulKanSDK(Getting Started with the Vulkan SDK)
前记:本人学生一枚,由于原来用Unity写Shader热爱计算机图形学,专业是软件工程,后来热爱OpenGL,听老师介绍说有个图形接口叫VulKan非常棒,就到VulKan官网上学习,这是我看官方文档后进行的简单翻译和总结,如果在此期间有一些图形学必要的基础知识我会非常负责的将其简单通俗易懂的讲解(前提是我会的,哈哈)。由于本人的所有图形学都是自学所以讲解必定会有疏漏,如果有疏漏请留言告诉我,我也...
编译ppsspp源码
源码地址: <em>ppsspp</em>: https://github.com/hrydgard/<em>ppsspp</em> 开发环境: eclipse  NDK    开始编译: 1、配置<em>ppsspp</em>-master\android\ab.cmd 中NDK路径     xcopy ..\assets\flash0 assets\flash0\ /s /y &amp;lt;d.txt xcopy ..\asset...
关于 Vulkan 简介 —— Android N 引入新的 3D 渲染引擎
关于 Vulkan Vulkan 被视作是 OpenGL 的后续产品。 它是一种多平台 API,可<em>支持</em>开发人员准备游戏、CAD 工具、性能基准测试等高性能图形应用。 它可在不同的操作系统(比如 Windows*、Linux* 或 Android*)上使用。 Vulkan 由科纳斯组织创建和维护。 Vulkan 与 OpenGL 之间还有其他相似之处,包括图形管道阶段、OpenGL 着色器(一
vulkan中对图像image的读写——image view
在<em>vulkan</em>中,管线着色器不是直接读写image的。 image view相当于一个对象,在这个对象代表了image所占据的连续内存区域,并且包含一些额外的成员用来对image进行读写。 image view必须创建于一个类型一致的image上面。 imageview的类型如下: typedef enum VkImageViewType { VK_IMAGE_VIEW_TYPE_1D
Vulkan 的错误检测
Validation layers 是验证层,也就是做错误检测用的 平时开发可以开启,发布就关闭,比OpenGL Direct3D 排错更方便 可以自己进行 错误处理 ,注册自己的函数 ...
Vulkan规范:第二章(2)
2.6. 错误 Vulkan是一个分层的API。最底层是Vulkan核心层,就是本规范所定义的。应用程序可以在其上使用附加层来调试、验证或者达到其他的目的。 Vulkan一个核心的原则就是构建并提交命令缓冲区应该是非常高效的。所以,错误检查和状态验证在核心层应该尽量小, 尽管可以使用这些层来开启更严格的验证。 核心层假设应用程序正确的使用API。除了按照本规范
Vulkan教程(官方教程翻译版)
欢迎来到Vulkan示例教程 本教程以章节的方式一步一步指导你创建一个简单的Vulkan程序。 每个教程章节都对应一个示例程序,可以阅读这个示例程序,并可在实际编码中进行测试。 教程目录 介绍 实例化 枚举所有设备 初始化设备 初始化命令缓冲区 初始化交换链 初始化深度缓冲区 初始化Uniform缓冲区 初始化管线布局 初始化描述符集合 初始化渲染层 初始化着色器 初始化帧缓冲区 初始化...
AndroidN 中vulkan支持
原文地址:http://blog.csdn.net/jinzhuojun/article/details/52430543 背景 Vulkan为Khronos Group推出的下一代跨平台图形开发接口,用于替代历史悠久的OpenGL。Android从7.0(Nougat)开始加入了对其的<em>支持</em>。Vulkan与OpenGL相比,接口更底层,从而使开发者能更直接地控制GPU。由于更好的并
Vulkan简介
2016-02-24 偶尔发现一个刚发布的被传言很牛的东西:Vulkan,百度了一下(不要鄙视我,翻墙老掉下来才用的),发现关键字:秒杀、完爆、取代,这么牛,不是欺负我读书少吧。我一向不惮多怀疑一点,就想弄明白了到底是怎么一回事儿。wiki介绍 Vulkan:low Level rendering api。我们在讨论Vulkan的时候,不可避免的就要提到AMD在13年推出的Mant
这阶段准备撸个vulkan渲染器出来
给自己制定了一个长期计划一部分的一个短期计划,实现一个<em>vulkan</em>渲染器.开始基本是照抄某个demo,之后自己逐步封装. 正在封装中,希望做成一个多线程渲染器.然后,就先不表达了,说一下可行.然后,在封装好的抽象之下,用opengl es 2实现一个opengl es的实现.于是,就有一个跨平台渲染器了. 加油吧......
Linux编译PPSSPP模拟器
想在一台arm结构的机器上玩psp游戏,选择了<em>ppsspp</em>模拟器,打开官网却发现没有arm版的,只好自己编译了。         1、首先,安装编译环境: sudo apt-get install cmake build-essential libsdl1.2-dev libsdl2-gfx-dev libsdl2-gfx-1.0         2、安装git(如果电脑已经有的就不用安
Vulkan教程(零)Win32+VS2013环境配置
现在没时间写,先放这里忙完这段时间再来写。
Vulkan【7】创建深度缓冲区
创建深度缓冲区 本节的代码是 06-init_depth_buffer.cpp 深度缓冲区是可选的,但在示例最后渲染3D方块时,你需要一个深度缓冲区。而且在渲染每帧时,你只需要一个,即使交换链里有不止一个图像。因为深度缓冲区在交换链的图像中是可重用的。 与vkCreateSwapchainKHR()不同的是,交换链中的每一个图像都是为你创建的,你需要创建和分配您自己的图像来表示深度缓冲。 ...
Vulkan学习--18.使用纹理图像
在我们的程序中使用纹理,需要采取下面的步骤: • 创建设备内存 (显存) <em>支持</em>的图像对象 • 加载图像文件的像素数据 • 创建图像采样器 • 使用图像采样器描述符采样纹理数据 之前,我们对图像对象已经有所熟悉,我们的渲染操作是在我们获取的交换链图像上进行的,但我们还没有自己创建过图像对象。现在,我们将开始自己创建一个图像对象: 1.创建一个暂存资源,后使用像素数据填充它 2.将像素数据从暂存资源复...
十大游戏开发引擎优缺点对比
戏引擎作为开发商研发游戏时必备的工具,每一款引擎的运用都关乎自家大作未来的销量,所以游戏商们对引擎的选择也非常小心翼翼。现在,手游、页游等新兴平台的表现又非常强势,所以选择正确的游戏引擎变得尤为重要。下面,小编就给大家带来开发商常用的10款游戏引擎,并且逐一分析其优缺点,未来想涉足游戏领域的朋友一定要看看。
Vulkan Tutorial 8 管道布局
描述符集合布局与管道布局 创建完Uniform Buffer后,接下来就是要告诉着色器如何使用。程序员知道Uniform Buffer里面存储的是MVP数据,以及MVP数据会被顶点着色器使用,但是Vulkan目前还不知道。这些都是通过描述符告诉Vulkan的。 描述符与描述符集合 描述符是一个特殊的不透明着色器变量,着色器使用它以间接的方式访问缓冲区和图像资源。描述符可以被看做是一个纸箱资源...
Unity3D 自学之路
一、前言 原文主要讲的是如何从零基础入门,然后一步一步进阶的文章,包括很多学习资料,学习的网址,研究方向等,内容还是比较全面的。大家多多<em>支持</em>一些克森大神,关注一下他的公众号。这篇文章就将原文的内容进行总结合并,然后转载过来跟大家一起学习。 二、原文 原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nAaGAzT7NIPH4v6YOzBCRg 原文作者:克森 原文出处:微...
迷恋OpenGL ES?是时候前进了!为什么Vulkan是图形技术的未来?
由 Demi 于 星期五, 2018-10-12 13:51 发表 作者:Lukasz Furmaniak 曾经,当你打算开发一款带有复杂图形技术的移动App时,大多数情况下你会立即想到OpenGL ES。在本篇文章中我们将讨论Vulkan带来的好处,以及为什么你真的应该考虑使用下一代图形技术API。 2016年正式发布的Vulkan是OpenGL ES™的继任者,Khronos Group有效...
Vulkan Cookbook 第一章 实例与设备 1 下载Vulkan SDK
实例与设备 在本章中,我们将介绍以下内容:译者总结篇 下载Vulkan SDK启用验证层连接Vulkan Loader库准备加载Vulkan API函数从Vulkan Loader库加载导出函数加载全局级函数检查可用实例扩展创建Vulkan实例加载实例级函数枚举可用的物理设备检查可用的设备扩展获取物理设备的功能和属性检查可用的队列族及其属性选择具有期望能力的队列族的索引创建逻辑设备加载设备级函数...
Vulkan API基本概念
Instance具体的Vulkan应用由“实例”表示。一个程序中可以创建多个实例,实例之间相互独立,互不干扰。Vulkan实例由驱动装载器(loader)管理。装载器负责发现GPU设备,是多设备驱动的组合体。当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由loader查找GPU设备。创建Vulkan实例需要两个输入信息:  应用程序的信息  内存分配回调函数Vulkan通过用
vulkan起航——调试samples
首先要看看<em>vulkan</em>是否<em>支持</em>你的GPU!! windows7 <em>vulkan</em>1.0.17.0 vs2013, 官方现在推荐使用vs2013,虽然vs2015也可用,但是可能需要做一些适当的调整,整体来说,如果不是高手,使用vs2013会更顺利 cmake3.6.0 更新显卡驱动 首先安装<em>vulkan</em>1.0.17.0 SDK,下载cmake,binary文件无需编译和安装,解压即
Vulkan编程指南翻译 第四章 队列和命令 第4节 复制图像数据
4.4  复制图像数据 在前一节,我们讨论了如何清空图像并通过一个简单的数据结构来填充数据。在很多情况下,你需要把纹理数据上传到图像或者复制图像数据到另一图像。Vulkan<em>支持</em>从缓冲区向图像复制数据,在图像之间复制数据,和从图像向缓冲区复制数据。 调用vkCmdCopyBufferToImage(),可从缓冲区向图像的一个或者多个区域复制数据。其原型如下: void vkCmdCopyBuf
学习 Vulkan 足迹
file:///C:/VulkanSDK/1.0.57.0/Documentation/getting_started.html   1、  安装CMake, 然后 2、  3、  找到安装路径,和新建的build路径。 4、  默认安装VulkanSDK-1.0.57.0-Installer, 把glm-0.9.7.3 和 gli-master 里边文件全部Copy到G:\AllO
初识Vulkan
Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准。目前,Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布。 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API。
Vulkan入门学习
1.引言 Vulkan规范已经发布,本文将和你分享为什么Vulkan是一个牛逼的图形API, 它和OpenGL有何区别。Nvidia认为, Vulkan将是OpenGL 很好的补充,两个API都各有优势。 Vulkan的优势在于它能够更好的多线程处理和GPU底层控制能力,并能减少CPU消耗。而OpenGL,继续提供简单的硬件访问接口,这对那些CPU消耗不大应用程序来说是很方便的。 当前
Vulkan
Android 7.0 添加了对 Vulkan 的<em>支持</em>,一个高性能 3D 图形的低开销跨平台 API。像 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供了在应用中创建高质量,实时图形的工具。Vulkan 的优势包括 CPU 开销降低及<em>支持</em> SPIR-V Binary Intermediate 语言。 片上系统生产商(SoCs)比如 GPU 独立硬件供应商(IHVs)可以为 Android 编写 Vu
重棒:android7.0要从opengles 切到Vulkan ,气死程序员,那我们先来看看vulkan是什么吧
 原文链接,更多 狄八哥 点击链接加入群【tango.unity虚拟现实技术】:http://jq.qq.com/?_wv=1027&k=2Fnro1G 1. Khronos工业组织标准介绍 Khronos Group团队成立于2000年1月,由包括3Dlabs, ATI, Discreet, Evans & Sutherland, In
Vulkan示例
更新日期:2016年5月8日 更新到了Device,若想使用这些代码请自行下载Vulkan SDK并链接库,或者加入QQ群:308637496,我把资料已经传到QQ群里了 //win32平台 #define VK_USE_PLATFORM_WIN32_KHR //Vulkan相关头文件 #include #include //错误处理 #include //标准IO流 #inclu
iPhone 4S可用不闪退的PPSSPP模拟器
iPhone 4S可用不闪退的PPSSPP模拟器,亲测完美。前提是必须越狱,并且装了Appsync补丁。
使用Vulkan封装一个2D小引擎
简单介绍了一下毕业设计做的基于Vulkan的2D小游戏引擎。
介绍ASP.NET技术的学习顺序问题
下面介绍ASP.NET技术的学习顺序问题: 如果你已经有较多的面向对象开发经验,跳过以下这两步: 第一步 掌握一门.NET面向对象语言,C#或VB.NET。 我强烈反对在没系统学过一门面向对象(OO)语言的前提下去学ASP.NET。 ASP.NET是一个全面向对象的技术,不懂OO,那绝对学不下去! 第二步 对.NET Framework类库有一定的了解 可以通过开发Windows Fo
网站域名被墙(被封锁、被屏蔽、被和谐)后最好的解决方法
一、域名被墙是什么意思? 如果你的域名可以ping的通网站主机,却打不开网站(排除服务器宕机),用代理或者使用VPN可以打开一般说明域名被封了。 域名被墙的原因是什么? 假如域名下的网站非法信息多,敏感,又不整改,会直接被G.F.W墙掉,就是通常所说的被封锁、被屏蔽、被和谐,结果就是访问域名是打不开的,但是解析是正常的。此时域名在国内是无法使用的,国外可以访问和使用。 域名被墙的解决方案:
Vulkan【1】介绍
Vulkan介绍 Vulkan是由Khronos组织开发的一种高级图形API。其他图形API(像OpenGL和Direct3D)需要驱动去将上层API翻译成适合硬件执行的指令。这些图形API是为了使开发者不需要关注复杂的图形硬件细节。 随着那些较老的图形API继续发展,它们会慢慢地将越来越多的底层硬件功能直接暴露给程序员。 程序员被要求访问底层硬件,权衡那些具有较高开销和较低性能的功能的...
关于 Vulkan
关于 Vulkan Vulkan 被视作是 OpenGL 的后续产品。 它是一种多平台 API,可<em>支持</em>开发人员准备游戏、CAD 工具、性能基准测试等高性能图形应用。 它可在不同的操作系统(比如 Windows*、Linux* 或 Android*)上使用。 Vulkan 由科纳斯组织创建和维护。 Vulkan 与 OpenGL 之间还有其他相似之处,包括图形管道阶段、OpenGL 着色器(一
Vulkan学习资料汇总(持续更新)
Vulkan 资料 Khronos 网站可以查看到相关API以及相关文档。目前大多数PC显卡经过更新最新驱动,已经可以<em>支持</em>Vulkan,移动平台 Mali T860和T880以及以上都可以<em>支持</em>了,还有高通的骁龙820. 目前这样的手机设备也很多,比如小米5,乐视2  魅族note3 等等。 Khronos Resources HomepageRegistryVulkan Di
AMD 发布开源 Linux 驱动:完整支持 Vulkan 1.0
origin:http://www.linuxeden.com/a/20359 AMD 发布开源 Linux 驱动:完整<em>支持</em> Vulkan 1.0 2017-12-26分类:开源资讯评论(0) 近日,AMD 在 GitHub 上发布了为 Vulkan 1.0 打造的开源 Linux 驱动 AMDVLK,适配 64 位的 Ubuntu 16.04 和 RedHat 7.4。Vulkan 是 O
[Vulkan教程] 一: 创建VkDevice
这个系列的文章是写给对已有的D3D11和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以Vulkan实现的读者。 文章并不追求通俗易懂,里面有很多术语(为了解里面的晦涩内容,建议去阅读Vulkan规范或者更深度的教程)。为了更好地理解Vulkan的使用,文章会结合作者正在开发的Vulkan图形库kaleido3d来做说明。
vulkan spec中的一些概念
本文对<em>vulkan</em>中的一些常见概念比如instance,device,renderpass等进行了解释,作为学习笔记,希望对理解学习<em>vulkan</em>有帮助
vulkan & dx12
<em>vulkan</em> attribute per-instance
没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 3 部分: 第一个三角形
教程 3: 第一个三角形 — 图形管道和绘制在本教程中我们将最后在屏幕上绘制一些图形。 简单的三角形就是 Vulkan 生成一个比较好的的“图像”。一般来说,图形管道和绘制操作要求 Vulkan 做许多准备工作(以在许多结构中填充复杂字段的形式)。 我们在很多方面都有可能犯错误,而且在 Vulkan 中,即使简单的错误也会造成应用无法按预期运行、显示空白屏幕,而且我们无法得知到达哪里出现了错误。 ...
[学习Vulkan之二] Vulkan API基本概念
转自:http://www.52vr.com/article-606-1.html 图形渲染那块先放着不说。 计算这块,目前来看Vulkan将一统江湖。OpenCL苦难重重,前途未卜。CUDA和Metal又都是针对特定平台的。 只有Vulkan能够跨越平台(desktop, mobile),跨越不同制造商。在OpenCL时代,失去了google<em>支持</em>的Android阵营,始终无法
Vulkan开发环境搭建for Windows
首先需要有<em>支持</em>Vulkan的GPU和相应的driver。比如Nvidia,可以在https://developer.nvidia.com/<em>vulkan</em>-driver上查看自己的GPU是否<em>支持</em>Vulkan,如果<em>支持</em>可以下载相应驱动。注意目前Nvidia<em>支持</em>Vulkan的driver还是beta版的。打开NVIDIA控制面板可以看driver是否已安装成功: 然后就可以搭建开发环境了
ppsspp用的CPS1模拟器
<em>ppsspp</em>模拟器用的CPS1<em>支持</em>工具,可以让<em>ppsspp</em>跑CPS1游戏,不用winkawaks
vulkan sdk 下载地址
https://<em>vulkan</em>.lunarg.com/
vulkan-sdk_苹果
用于MacOS和IOS下开发Vulkan程序的SDK包,通过MoltenVK在Vulkan转换为苹果Metal的方式,<em>支持</em>苹果下的Vulkan开发
vulkan入门学习
1.引言 Vulkan规范已经发布,本文将和你分享为什么Vulkan是一个牛逼的图形API, 它和OpenGL有何区别。Nvidia认为, Vulkan将是OpenGL 很好的补充,两个API都各有优势。 Vulkan的优势在于它能够更好的多线程处理和GPU底层控制能力,并能减少CPU消耗。而OpenGL,继续提供简单的硬件访问接口,这对那些CPU消耗不大应用程序来说是
Vulkan规范:第二章(1)
2. 基础 本章介绍一些基础的概念,包括Vulkan架构和执行模型、API语法、队列、管线、配置、 数值表示、状态和状态查询,还有不同类型的对象和着色器。 在本规范文档剩余部分中它提供了一个对更加精细描述命令和行为做解释的框架。 2.1. 架构模型 Vulkan和其API为符合以下特征的CPU、GPU和其他硬件加速架构所设计和实现: 运行
Vulkan Programming Guide 第一章(1)
内容 图片说明 表格说明 程序片段清单 关于本书 关于示例代码 错误纠正 致谢 关于作者第一章 Vulkan概述 1.1 介绍 1.2 实例,设备和队列 1.2.1 Vulkan实例 1.2.2 Vulkan物理设备 1.2.3 物理设备内存 1.2.4 设备队列 1.2.5 创建逻辑设备 1.3 对象类型和函
ppsspp-v0.9.8-695
psp模拟器。
Vulkan教程说明
首先,这是一篇译文,原文网址是:Vulkan-tutorial  你可以在这个网址下看到本系列所有文章的原文。 本人目前刚出来实习,两个月前我还以为自己的工作是写Android 应用的,并且之前我也一直往这个方向努力。但在公司实习后,接触的更多是Native层的东西,和之前写Android应用,画画界面、用些第三方库、写个网络访问等有好大的差别。虽然目前也是做Android方向,但公司这些东西从
PPSSPP安装器
PPSSPP安装器,最新Windows PPSSPP模拟器
Vulkan学习--19.创建纹理图像视图和采样器
采样器: 在着色器中是可以直接访问图像数据,但当图像被作为纹理时,我们通常不这样做。通常我们使用采样器来访问纹理数据,采样器可以自动地对纹理数据进行过滤和变换处理. 采样器进行的过滤操作可以很好地处理纹理采样过密的问题。考虑一个被映射到一个几何图元上的纹理,每个纹素占据了多个片段。如果我们直接采样与片段最近的纹素作为片段颜色,可能就会得到下面第一幅图的效果: 如果使用线性插值组合 4 个最近的纹...
[学习Vulkan之一] 初识Vulkan
转自:http://www.52vr.com/article-605-1.html Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准。Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布。 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能O
Vulkan的分层设计
Vulkan驱动层提供了简单高效的API。作为Vulkan API的使用者,我们要严格遵循Vulkan API的使用规则。如果我们违反了这些规则,Vulkan只会返回很少的反馈,它只会报告一部分严重和重要的错误,比如内存不够啦、指针越界啦等等。 如果我们想获取其他更多的错误提示信息怎么办? 这就需要启用Vulkan 的“调试验证层"。 调试验证层由多个层组成的,可以根据需要搭配,比如内存使用情况、输入参数验证、对象生命周期检查等等。开启越多的调试和验证功能,就意味着程序会越慢。这些功能在程序调试和查找bug
QtOgre 开发(入门日记)( 一 )
参考: http://blog.csdn.net/zhuzhao/article/details/4272052 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/qtogre http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Setting+Up+An+Application+-+QtCreator 还没工作
OGRE与Qt的结合(一)----使用OGRE渲染QWidget
最近几天开始重新学习Ogre,这次从源码编译了Ogre2.1,编译过程基本跟Ogre1.8.1类似,连第三方依赖库都是用的官网推荐的以前版本的,此处不多说了,网上有很多教程,现在给出下载连接。          Ogre2.1的源码:  https://bitbucket.org/sinbad/ogre/branch/v2-1          Dependencies: https://bi
OGRE 引擎官方基础教程 (一)
先决条件: 1.本范例假设你能够设置和编译一个OGRE应用程序,具体方法见设置方法,并且具备一定的 C++语言编程基础。 2.本范例是基于OGRE WIKI 框架程序的。 开始工作: 创建一个工程,命名为Tutorial,这里采用 Visual Studio 2010,加入下列文件 BaseApplication.h BaseApplication.cpp Tutorial
【NCNN解读】——examples部分
上一篇介绍了benchmark部分 本文针对NCNN项目https://github.com/Tencent/ncnn其结构,做第二部分,即examples部分的详解,进入ncnn/examples目录,你会看到如下文件: 首先 分析CMakeLists.txt内容: find_package(OpenCV QUIET COMPONENTS core highgui imgproc...
CryEngine最新版发布,支持Vulkan API
Crytek宣布,CryEngine发布最<em>新版</em>了!最<em>新版</em>本的 CryEngine 5.4,不仅集成了Vulkan API,还集成了Substance Designer 工具(材质设计工具),同时还增加了实体组件、其他一般性改进以及升级。
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