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OpenGL丢弃缓存数据及纹理数据等行为的用处
zzllvlv
2020-12-14 05:12:25
根据OpenGL编程指南,以缓存数据为例,OpenGL可以直接丢弃缓存数据,提高效率。我对此不是很明白。这个丢弃是将这部分占有的内存释放掉,还是其他操作。丢弃掉一部分数据后,缓存大小是否变化了?
比如我有一个BO作为VAO的顶点数据源,其中包含了4*4个点,那么我渲染完成后,下一帧只需要这个缓存中的头4个点,这时丢弃多余的顶点数据,那么再下一帧我又要4*4个点的数据,这时是直接使用原来的BO,还是使用bufferdata函数重新申请内存呢?
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OpenGL丢弃缓存数据及纹理数据等行为的用处
根据OpenGL编程指南,以缓存数据为例,OpenGL可以直接丢弃缓存数据,提高效率。我对此不是很明白。这个丢弃是将这部分占有的内存释放掉,还是其他操作。丢弃掉一部分数据后,缓存大小是否变化了? 比如我有一个BO作为VAO的顶点数据源,其中包含了4*4个点,那么我渲染完成后,下一帧只需要这个缓存中的头4个点,这时丢弃多余的顶点数据,那么再下一帧我又要4*4个点的数据,这时是直接使用原来的BO,还是使用bufferdata函数重新申请内存呢?
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