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在VC++中,如何用WinAPI函数实现--在屏幕绘图时亦能在打印机上输出图形
xqr
2003-09-04 03:31:39
例如,画多边形的情况
HDC hDC; //屏幕设备描述表句柄
POINT *pl; //多边形顶点坐标串地址
int k; //多边形顶点数
Polygon(hDC, pl, k);
若要打印机输出,是否还要有
HDC hPrintDC //打印设备描述表句柄
Polygon(hPrintDC, pl, k);
在VC++中如何定义hPrintDC
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在VC++中,如何用WinAPI函数实现--在屏幕绘图时亦能在打印机上输出图形
例如,画多边形的情况 HDC hDC; //屏幕设备描述表句柄 POINT *pl; //多边形顶点坐标串地址 int k; //多边形顶点数 Polygon(hDC, pl, k); 若要打印机输出,是否还要有 HDC hPrintDC //打印设备描述表句柄 Polygon(hPrintDC, pl, k); 在VC++中如何定义hPrintDC
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zzwu
2003-09-08
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我想,先显示再打印,比同时显示和打印合理,因为,前者可以预先看看效果,如显示效果不理想,可以不打印,免得浪费打印纸.
这种办法实现也容易了.
寻开心
2003-09-07
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http://www.vckbase.com/code/listcode.asp?mclsid=5&sclsid=511
里面的那个可以在任何地方使用的VC打印代码
http://www.yesky.com/SoftChannel/72342371928702976/20030511/1700013.shtml
http://lihuasoft.go163.net/source/show.asp?id=123
zzwu
2003-09-07
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我从VC6.0书上看到, 打印设备应是 hPaintDC, 而不是hPrintDC.
V
C++
实现
实心圆的绘制
GDI提供了一系列的
绘图
函数
,使得开发者可以绘制直线、矩形、椭圆、多边形、弧线、曲线等基本
图形
。此外,还可以使用文本
输出
函数
在
图形
上
输出
文本。
函数
Rectangle用于绘制矩形,
函数
Ellipse用于绘制椭圆和圆形,
函数
Polygon用于绘制多边形,
函数
Arc用于绘制弧线,
函数
Polyline和用于绘制连续的线段。MoveToEx是一个在Windows GDI (
图形
设备接口)
中
用于移动设备上下文 (DC) 当前点到指定点的
函数
。
V
C++
Windows桌面开发:从环境搭建到Win32 GUI实战指南
C++
作为高性能系统编程语言,其核心价值在于对硬件资源的直接控制与高效管理。在Windows平台开发
中
,Visual
C++
(V
C++
)工具链通过深度集成编译器、调试器与Windows SDK,为开发者提供了从底层系统调用到
图形
界面构建的完整解决方案。掌握V
C++
不仅意味着精通
C++
语法,更是理解Windows应用程序从源码编译、链接到与操作系统交互的完整生命周期。对于需要开发工业级桌面应用、系统工具或高性能插件的场景,V
C++
凭借其直接的Win32 API访问能力与成熟的MFC/ATL框架,依然是
实现
极致
V
C++
玩转炫酷悬浮窗3---GDI+完美
实现
不规则窗体
目标上一篇不规则窗体虽然
实现
了,但是
图形
有锯齿,给人以上世纪的老古董感觉,跟酷炫不搭边。今天就要用高级一些的技术做出完美的光滑的无锯齿的不规则窗体。计划&方案PNG图片本身就是带透明效果的,把此图片作为窗体,用GDI+将其
实现
。那么什么是GDI+呢?先要说一说GDI, Graphics Devices Interface,
图形
设备接口,负责系统与
绘图
程序之间的信息交换,处理所有Windows图
VS2010下用GDIplus(GDI+)在控制台窗口显示多种格式的图片(一)
文章目录GDI和GDI+GDIplus 的引入和使用方法引入GDI+库使用GDI+ 读取图像文件获取显示区
绘图
句柄hdc创建GDI+
绘图
对像通过GDI+
绘图
对像的`DrawImag`方法将图像显示出来最简实例代码(25行) GDI和GDI+ GDI是Graphics Device Interface的缩写,含义是
图形
设备接口,它的主要任务是负责系统与
绘图
程序之间的信息交换,处理所有Window...
OpenGL与GDI混合编程:Visual
C++
图形
绘制实战解析
在Windows
图形
编程
中
,GDI与OpenGL分别代表了CPU软绘制与GPU硬件加速两条技术路径。GDI擅长线条、文字等基础2D绘制,而OpenGL通过渲染管线和着色器
实现
复杂3D场景与高效
图形
输出
。理解二者在像素格式、渲染上下文、双缓冲交换等底层机制上的差异,是构建混合渲染架构的关键。实际桌面应用
中
,常以GDI
实现
HUD、坐标轴等覆盖层,用OpenGL承载主场景渲染,兼顾开发效率与性能表现。本文以“OpenGL-Drawing.rar”示例工程为切入点,从工程配置、固定管线代码拆解到glUniformM
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