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小项目:两个小球相撞!
yesoft
2002-01-24 09:10:03
用TC做两个小球,碰四壁反弹,相撞时反弹(遵守动量守恒定律)!我的作业题,太复杂,求助!
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小项目:两个小球相撞!
用TC做两个小球,碰四壁反弹,相撞时反弹(遵守动量守恒定律)!我的作业题,太复杂,求助!
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yesoft
2002-01-26
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感谢cshchina(神仙),碰四壁的情况解决我已经,算法与你的相同,但是关健是两个小球相撞时要求实现类似台球效果,(正撞,斜撞),反弹效果要求符合动量守衡,动能守衡.难点在于反弹后的角度,速度的确定.请各位帮忙!
cshchina
2002-01-25
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同意Elminster()
struct ball
{
int dx;
int dy;
int x;
int y;
};
dx 和 dy可看作是小球单位时间里移动的像素点的个数
x,y是坐标,当x到达边界时ball.dx=-ball.dx;
当y到达边界时ball.dy=-ball.dy;
用circle();画出球并给以颜色;移动时在原来的地方用背景色画球隐藏就行了
用delay(int );延时就行了
Elminster
2002-01-25
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动能应该也要守恒,否则不好算。
基本思路应该是为小球建立一个描述其速度矢量的结构,比如:
struct v
{
double vx;
double vy;
};
然后根据时间和小球速度矢量来确定小球位置。发生碰撞就要修改速度矢量,撞墙比较简单,撞水平墙 vy 变号,撞垂直墙 vx 变号。小球相撞比较烦,要根据小球半径计算相撞时两球球心位置,然后以球心连线方向确定碰撞对速度矢量的影响,再注意速度矢量的长度不变(假设弹性碰撞,不损失动能)。
Elminster
2002-01-25
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动能也要守恒才行吧?否则相撞后不能完全确定小球的速度。
基本的思路应该是为每个球建立一个描述速度矢量的结构。撞墙比较简单,只要把速度矢量中的一个分量变号就行了。两球相撞比较讨厌,要根据半径确定碰撞时两球的球心位置,然后以球心连线方向确定相撞时弹力方向,将碰撞视为小球的速度矢量在弹力方向上加了一个速度矢量。然后相撞后新的速度矢量应该和原来的矢量长度相同(假定不损失能量,弹性碰撞)。
chen_jun_fen
2002-01-25
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首先确定球的运动边界,碰到边界,返回,
确定球的运动路径
techboy
2002-01-24
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hello_wyq
2002-01-24
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这个也叫复杂,昏到!
liangsiyuan
2002-01-24
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看看图形学的书吧
yesoft
2002-01-24
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球
cnss
2002-01-24
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当两个球相碰时,把球看成球还是点?
Html5两
小球
相撞
Demo源码
一般可以采用中心距离判断法,计算
两个
小球
的中心点之间的距离,如果小于两倍半径之和,则表示发生碰撞。 4. **动量守恒**:在物理中,如果没有外力作用,物体间的碰撞应遵循动量守恒定律。在JavaScript中,这需要...
C++小动画,
两个
小球
在桌面碰撞
当
两个
小球
的距离小于它们半径之和时,可以认为发生了碰撞。然后根据动量守恒和能量守恒定律来计算碰撞后
小球
的新速度。 4. **物理模拟**:为了模拟真实世界中的碰撞,我们需要考虑动量和能量的转换。动量守恒定律...
opengl
小球
的碰撞和反弹模拟
5. **碰撞检测**:模拟碰撞的关键在于准确地检测
两个
小球
何时相交。这通常涉及到距离计算,如欧几里得距离或平面间的最近点。一旦发现碰撞,就需要通过反向运动来模拟反弹。 6. **物理定律**:根据牛顿的运动定律,...
碰撞的
小球
FLASH学习
两个
小球
相向碰撞后反弹,其中有按钮的控制,可以随时停止,随时播放,只要是学习按钮的使用
多个
小球
的碰撞
5. **碰撞检测**:检测
两个
小球
是否
相撞
是一个重要的算法。可以使用几何方法(如圆与圆的交点),或者使用更高级的碰撞检测数据结构,如空间分割(如AABB - Axis Aligned Bounding Box)。 6. **碰撞响应**:一旦...
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