高手指教turboc 2.0對*.bmp圖像的操作(談遊戲類)

piziliu2003 2004-03-15 06:35:34
最近想用turbo2 2.0編小遊戲.想問一下怎樣調用*.bmp的圖像並想實現以下幾點1;全屏幕顯示 *.bmp.
2;圖像置中顯示在屏幕*.bmp.
3;將一個 carton.bmp(裡面並排有五個不同的小人)想將它們以不同的速度在屏幕各個方向跑動.隨機的哦.(這個是不是要對carton.bmp分解呢?)
4;用鍵盤控制一個 rifle.bmp的槍圖形.在屏幕中移動.來擊中屏幕中跑動的小人圖像.如果擊中.當前被擊中的小人圖像就被替換成一個dead.bmp
公司考核.我兩天以內要搞定呀!!多謝個位高手了啦!!
麻煩請寫出實現我上面四點的子程式.
對了如果各位有甚麼更好的turbo c.20遊戲的源代碼共我們一起參考呀.!!多謝多謝.
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piziliu2003 2004-03-16
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還是多謝了 keiy() AND made_in_(潦倒)!!
難道就沒有其它高手關心可憐我了麼55555555555555555555555
5555555555555555555555555555555555555555555555555555555

DJGPP過幾天慢慢研究/.
柯本 2004-03-16
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english:
http://www.delorie.com/djgpp/
piziliu2003 2004-03-15
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多謝各位的提醒!!時間太短!況且只有自己一個人.只求各位高手提供些相關源代碼!
讓我好東拼西籌了!!
就算有一個BMP.H: Header File我也很也很難編出我要實現的功能.
我公司是做筆記本電腦的做底成編程.
還有to : keiy()
http://member.netease.com/~rygshen/tech/djgpp.html是簡體的
我這邊是繁體os.次網頁我看到的是亂碼.
麻煩還能不能提供相關的c源程式呀!


made_in_ 2004-03-15
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这个并不难,简单的控制逻辑而已。
楼上的已经把bmp的格式都给你了,呵呵,烦琐的部分也就在这了。
下线静心的写程序吧,在这也是浪费时间了。
柯本 2004-03-15
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在DOS建议用DJGPP,它有allegro图形库,且有很多游戏的例子,网上就在
http://member.netease.com/~rygshen/tech/djgpp.html
柯本 2004-03-15
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你那是什么公司?10年前我就用TC,那时还没BMP
现在再在DOS下用TC开发游戏还有意义吗?
两天就要写这么一个程序(关键是用这么古老的开发工具)真是只有高手才能办到
我为你难过,只能给你一个BMP定义:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// BMP.H: Header File
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////



typedef struct tagBITMAPFILEHEADER
{
unsigned int bfType; // "BM" or 0x4D42
unsigned long bfSize; // Size of file in bytes
unsigned int bfReserved1; // Set to 0
unsigned int bfReserved2; // Set to 0
unsigned long bfOffBits; // Offset in file where
// the bits begin
} BITMAPFILEHEADER;

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER
{
unsigned long biSize; // Size of the structure
unsigned long biWidth; // Width in pixels
unsigned long biHeight; // Height in pixels
unsigned int biPlanes; // # of color Planes: Set to 1
unsigned int biBitCount; // Color bits per pixel
unsigned long biCompression; // Compression Scheme
unsigned long biSizeImage; // Number of bitmap bytes
unsigned long biXPelsPerMeter; // Horizontal Resolution
unsigned long biYPelsPerMeter; // Vertical Resolution
unsigned long biClrUsed; // Number of colors used
unsigned long biClrImportant; // Important colors

} BITMAPINFOHEADER;

#ifndef BMP_OK
#define BMP_OK -1
#define BMP_BadDriver 0
#define BMP_TooBig 1
#define BMP_WrongVideo 2
#define BMP_Compression 3
#endif

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