请教MAX高手:

pentium999 2004-04-15 07:30:16
我用高级灯光中的光能传递,为什么渲染得总是令人不满意?具体需要设置哪些参数?置应该设置多少?建模时应该注意什么?不是不不管物体大小,都不能有重合的地方?
材质应该调节哪些参数?比如效果图中的墙壁,或是房间中的电视柜子等。

请大家帮帮忙,我不惜我所有的分数,哪位能留下QQ也好。
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pentium999 2004-05-07
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二毛豆打OI 2004-05-07
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楼上诸位的抬举我确实是收受不起,论3dsmax,我远算不上高手,比入门要强一些罢。其实真正的高手火星时代(www.hxsd.com.cn)比比皆是。再者我本身就是一个火星迷,火星时代出的书我在办公室基本上都有收藏。我觉得学3D这个东西不要舍不得投入,购资料的钱是一定要省出来的,而且要跟着潮流走。

说到作品,自然是有的,不过都是一些综合性的东西。因为工作需要,我主要从事多媒体课件、演示等方面的制作,3dsmax,photoshop,coreldraw,premiere,afterEffects,director等工具常常结合使用制作一个多媒体演示,使其表现一个论题。相关多媒体作品做过二十多 个,所以对各种工具虽谈不上特别精通,但也算熟练应用。

说到能否公开,这个我不得不请各位多包涵了,工作内容和国防相关,对于大众是严格保密的,所以实在没法公开。很久以前在此版未当版主时,曾经公开一个3D片头,但很快就被别人制止了,其原因也是为了保密。 在个人业余作品上也没什么大手笔可以拿得出来,原因在于我这个人特别懒,业余时间除了看书、编点小程序基本上是不愿意干和多媒体设计上有半点联系上的事。

说了这么多,还望见谅。希望大家共同探讨、踊跃交流,使本版洋溢良好、和谐的气氛。
roushuiqinger 2004-05-07
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顶!
苍蝇很厉害。很想看看你的作品!可以吗?
zyjzy2000 2004-04-30
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恍惚苍蝇-高手
up一下
学习
snowdyalan 2004-04-30
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UP 学习
pentium999 2004-04-26
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顶一下
二毛豆打OI 2004-04-17
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设置几个参数不是做数学证明题,数值是虽然死的,但人的脑袋是活的。
你知道了原理,结合自己机器的性能改变几个数值还不会?
渲染一副好图花几十个小时很正常。如果想要速度快一些、效果也好,就用FR。
pentium999 2004-04-16
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Radiosity Meshing Parameters 你说的单位是什么?我单位设置的是毫米,这个我常设300左右,你这样设是不是太小了?那样速度岂不慢得要命?还有InitalQuality如果设置100%岂不要等两天时间?我想一般80%就可以了,再大不能超过95%,调试时设为60%左右。
二毛豆打OI 2004-04-16
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很多材质的参数都有表可查,但我手头没有资料,所以无法说得更多。好像《白金手册 下》中有很多物品材质的参数表。
不过我觉得这倒是无所谓,因为我更相信自己眼睛对材质的把握。
二毛豆打OI 2004-04-16
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在此假定你对于光度学灯光的设置都没有问题,那我就只谈光能传递渲染中的几点。
在光能传递渲染中,决定你最终渲染质量的好坏需要做如下设置:
1)在光能求解(Radiosity Prossing Parameters)的时候,设置InitalQuality高一些,调试的时候可以设为70~80%,渲染成品是一定要设成100%的。

2)Interactive Tools中的Filtering是一个过滤控制,它的作用是用来模糊在光能传递渲染中产生的不均匀黑斑,并不是设置得越高就越好,设的过高,会将一些光能细节丢失,一般情况下,设为3或4。

3)对模型表面进行细分(Radiosity Meshing Parameters),为了获得比较细腻的光能传递效果,Meshing size值要设小一些,它的作用是将物体表面细分为很多三角面,从而使光能传递更为真实。在调试的时候,可以设为15-20,在最终渲染成品的时候,设为2-5比较合适。数值越低,每次进行光能求解的运算耗时就越长。

4)曝光控制
如果你实在不能确定用什么曝光控制,那么就用自动曝光设置好了。对于室内效果图使用自动曝光、线性曝光都是没有问题的,对于室外效果图,则使用对数曝光。其下的几个曝光具体控制在预览中可以实时调节观看,很直观,就没什么好说的了,怎么调节主要靠自己的感觉。

5)在Advanced Lighting Ovemide设置中,几个数值就极大影响整个场景的效果,下面针对里面的相关设置谈谈我的理解:
1、reflectance scale (反射比例的放缩)
这个选项是控制表面反光的强度的。以墙壁为例子,数值越高,那么这个墙壁对于光线反射的强度就越大,场景也越亮,数值越低,那么墙壁的反光对整个场景的影响就越小。系统默认的参数为1,但是实际情况下设为0.8就可以了。
2、color bleed (色彩融合)
这个是调节物体本身色彩对周围环境的影响,比如墙壁是淡黄,如果按照系统默认的1.0来渲染,你会发现整个场景都是黄色,所以实际情况下设为0.3比较合适。
3、transmittance scale
这个功能是对光线的透射有影响,用在玻璃等透明、半透明材质中。对于一般材质来说,按照系统默认的1.0就可以。
在special effects中:
luminance scale
是指照明比例,这个对于一般物体的表面没有什么作用,它的作用在于控制用于自发光体的照明,其值越高,那么自发光体对周围环境的影响就越大,这个功能可以用在霓虹灯等效果中。要想获得比较明显的效果,设置1500-2000左右。
indirect light bump scale
这个功能很有用,用来调节设置了凸凹贴图的物品的间接光照效果。比如你设置了地板或墙壁的凸凹贴图,在光能传递渲染中发现此凸凹贴图形成的间接光线影响过于强烈,那么调低这个值。

6)再聚集间接照明(rendering parameters->regather indirect..)
开启再聚集间接照明之后,在前面3)中提到的模型表面细分就不用这么低了,可以增加为10-20之间的数值以提高速度。
其中的两个选项很关键,一个是rays per sample。这个是对光线进行采样,要使光能传递越真实,采样率就要设的越高,在调试渲染的时候建议设为20-30,成品渲染的时候可以设为150左右;二个是filter radius,如果你的采样值不够高,在最后的渲染图中你会看到很多的小黑斑,这个选项就是模糊小黑斑的,和2)中的Filtering有点类似,由于这个是像素为单位,所以取值大小取决于你最终的渲染图大小,例如渲染1024*768,那么取值2-3就可以。这两个选项相辅相成,合理设置可以在速度和质量中取得最大平衡。再聚集方法比较耗时,如果不是做最终的成品,用前5点的方法就可以了。

在每次调节之后,都需要重新进行求解,再次渲染才能看到效果。

说了这么多,不知道你明白没有。需要说明的是,如果要做照片级真实感的渲染,我还是倾向于使用外挂渲染,如巴西或finalrender。
pentium999 2004-04-15
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室内效果图怎么能打天光呢?我一般用光度学灯光中的目标点光源。
pentium999 2004-04-15
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可能你没听懂我说什么:我说的材质,是材质类型中的Advanced Lighting Ovemide 如果你没见过你到材质类型里面找一下就知道了,在里面的参数有:Reflectance Scale
Color Bleed Transmittance Scale Luminance Scale Indirect Light Bump Scale
这几个参数,对这些参数我也是一知半解,不知道伙计们能不能仔细解释一下,并说明具体怎么用,我一般做效果图,比如墙壁做怎样的调节,或是桌子,玻璃,沙发什么的,各顶要上面参数的哪些值,调多少合适?

还有高级灯光中光能传递的一些参数,还有爆光控制里应该用哪种爆光控制。调节哪些?
如果伙计们知道一二,还烦指点一二,十分感谢!~
分数多少我不在乎,过两天我还会发同样的贴子和同样的分数。
justensu 2004-04-15
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顶上去,好了
二毛豆打OI 2004-04-15
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能说得详细些吗?在高级灯光中你是如何设置的,打了天光没有,渲染出来的效果怎么不尽人意?
材质调节主要调节高光、光泽度、漫反射的颜色,以及通道中的材质通道、反射通道等等

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