Bug一大队——Alpha冲刺总结随笔

Bug一大队 团队 2022-05-13 23:58:58
这个作业属于哪个课程软件工程实践2022年春-F班社区
这个作业要求在哪里团队作业——站立式会议+alpha冲刺
这个作业的目标总结alpha冲刺
其他参考文献

目录

  • 项目预期计划
  • 现实进展
  • 开始游戏界面
  • 选项界面
  • 切换场景读条
  • 总体白天场景
  • 人物对话
  • 夜晚战斗
  • AI
  • Boss战斗
  • 死亡界面
  • 成员过程体会
  • 221900116林耀博
  • 221900121阮鸿林
  • 221900130杨鑫
  • 221900232赵耀
  • 221900417林祥冬
  • 221900423王浩尧
  • 221900425王俊宇
  • 221900440韦镔晏
  • 组员分工协作和工作量比例
  • 下阶段展望

项目预期计划

完成大致流程,使之成为一个完整的、可运行的游戏,各个模块实现基础功能。具体可参考
冲刺任务与计划

现实进展

开始游戏界面

有较为美观的界面,界面上显示开始游戏选项退出游戏三个按钮,每个按钮的功能都已实现。

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选项界面

显示调节音频、设置视口、修改键位三个页面,目前实现设置窗口模式功能。

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切换场景读条

开始游戏或者切换关卡时会有读条显示

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总体白天场景

搭建了较为美观的场景、优化了光照渲染
开场动画可以环绕家园一圈(拍到动物、房屋、机甲)。

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人物对话

已实现推进剧情所需必要关键对话

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夜晚战斗

战斗模块已实现射击游戏基本功能,包括显示血量,子弹数量UI功能,发射子弹造成伤害等功能

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AI

当玩家清理完潜入的小怪后,你的伙伴Jack会来找你,并引导你去驾驶机甲,前往怪物入侵的主要战斗场景。在战斗中,他还会驾驶机甲与你一同战斗,帮助你击退入侵的敌人。

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Boss战斗

在击杀所有的小怪后,Boss出场,目前Boss可以释放火球和地刺两个技能。

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死亡界面

当玩家控制的人物或者机甲的HP(左下角显示)降为0后,会出现死亡界面,你可以选择重玩此关/返回主菜单/退出游戏

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成员过程体会

221900116林耀博

​ 这次团队项目做的内容是之前没有接触过的,大家都是从零开始,边学边做,在制作过程中不得不感叹ue4引擎功能的强大,不过过程中遇到的无数的bug也让我们吃了不少苦头,alpha冲刺时间短、任务重,我们都拿出了百分之百的精力去完成,只希望最后的成品能让大家满意。这个项目也让我深切的意识到了团队合作的重要性,团队中有明确的分工,大家积极交流协作,才能有更好的效果。

221900121阮鸿林

​ 团队成员在项目开始前的具体分工和在项目开始后的即使沟通很重要,如果能有充分的沟通和明确分工项目的推进速度能快很多。

221900130杨鑫

​ 事件tick+布尔值判断很好用,能实现很多功能,但是会对性能有一定的负担。游戏的UI和画面对于吸引玩家很重要。团队中大家各司其职的话进度就会推进很快。慎用延迟!慎用延迟!慎用延迟!

221900232赵耀

221900417林祥冬

​ 团队之间的合作与协调非常的重要,而且因为缺少经验也走了一些弯路。

221900423王浩尧

​ 在这次团队作业中,团队的配合重要,需要大家协同配合,才可以更好的推进项目,因为在项目的设计中环环相扣,只有大家一起推进,才能加快项目进度,在设计过程中,多尝试,面对一个全新的东西不熟悉的东西,不要因为没有教程就不推进,多尝试也许会有意外的发现

221900425王俊宇

​ 这次的团队作业是做一个游戏,虽然游戏经常接触,但做游戏却是一个完全未知的领域。从接触ue4到和团队完整的制作完一款游戏是个十分漫长的过程,在熟悉ue4的同时学习做游戏的各个部分并在alpha冲刺的站立式会议与团队进行交互,讨论项目进度,是种全新的体验。在ue4的学习中,因为ue4将很大的部分都封装了起来,所以学习的广度十分巨大,而ue4又很新,教程也十分难找,所以团队间学习的交流也十分重要。在这次项目中,体验了团队协作,了解了团队协作的重要性。

221900440韦镔晏

​ 在最开始接触这个项目的时候,觉得很有难度,因为在那之前,没有听说过UE系列,而且在真正开始学习和使用UE4的时候,因为教程比较少,问到的问题很少能在网上找到答案。第一次尝试做UI,才知道UI不是表面上制作静态的或者动态的图形,还需要加入UI交互,把做出来的图形能对应一个功能。在制作UI时,其实pass过很多不满意的图形,最后也是在队友给的灵感下,把UI界面设计与游戏场景融合起来,最后才比较满意。虽然最后设计出来的吧UI没有这么完美,但是在这一整个过程中,我收获到了很多的东西,比如说学习到的UI设计、蓝图制作、UI交互、控件特效等,最最重要的还是融入了团队协作中,对未来的团队合作充满了期待!

组员分工协作和工作量比例

​ 根据Alpha版本各成员完成内容,参考绩效表考核指标,每位小组成员给所有小组成员评贡献度。贡献度统计权重:组长28%,其他成员总和72%

img

组员分工贡献度
林耀博机甲基础动作、机甲射击、机甲伤害事件、上/下载具、AI机甲带路、AI机甲自动攻击敌人、夜晚光照渲染、动物优化、白天开场动画、夜晚怪物入侵动画、到达战场动画、怪物出场动画20.8%
阮鸿林机甲材质配置、信件在界面显示、信件显示时关闭玩家移动和视角移动、人物、机甲和怪物的血量、子弹数量、瞄准准星UI显示13.12%
杨鑫怪物的功能:追踪玩家,攻击玩家,添加声音等。生成怪物、怪物碰撞、游戏暂停、警报14.04%
赵耀0%
林祥冬人物动作,人物枪械捡取,枪械射击实现,关卡序列制作,关卡切换12.48%
王浩尧boss制作,boss火球攻击,boss地刺攻击,机甲仓库制作,地形优化,白天光照渲染,新房屋的搭建14%
王俊宇制作ui,制作npc,台词编写,实现人物对话系统12.64%
韦镔晏UI制作,开始界面,帮助界面以及UI的交互设计和实现;加载游戏界面;协助部分场景的搭建12.92%

下阶段展望

  • 优化各部分内容,修好可预见的所有bug。
  • 完善剧情,让剧情更加饱满。
  • 对话框添加人物贴图。
  • 添加细节信息突出我们刚开始的主题。
  • 制作打完boss后的结尾动画结尾内容。
  • 在白天农场场景添加更多交互事件。
  • 其他内容根据具体情况推进。
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内容概要:本文档聚焦于基于Peng-Robinson状态方程的化工热力学计算研究,系统介绍了利用Matlab代码实现纯组分及多组分系统的压缩因子(z因子)和逸度系数的计算方法,并进一步拓展至泡点压力与露点压力的数值求解。资源涵盖了从状态方程推导、非线性方程求根、相平衡条件判断到迭代算法实现的完整技术路线,提供了可运行的Matlab程序代码,有助于深入理解实际工程中物性参数的计算原理与实现过程; 适合人群:具备化工热力学基础知识和一定Matlab编程能力的高校学生、科研人员及工程技术人员,尤其适合从事过程系统模拟、油气田开发、精馏设计及相关领域研究的专业人士; 使用场景及目标:① 掌握Peng-Robinson方程在真实气体物性计算中的应用;② 实现多组分混合体系的相平衡计算与泡/露点预测;③ 为Aspen Plus等商用流程模拟软件提供底层算法验证与教学参考;④ 支持科研论文复现、课程设计、毕业设计及工业过程优化中的热力学数据支撑需求; 阅读建议:建议读者结合经典化工热力学教材同步学习,重点理解立方型状态方程的根判别、迭代收敛策略与相平衡准则的数学表达,动手调试并运行所提供的Matlab代码以掌握算法细节,还可将其扩展应用于其他状态方程(如SRK、vdW)的对比分析研究。
内容概要:本文围绕列车-轨道-桥梁交互仿真研究,基于Matlab平台构建数值模型,系统分析列车运行过程中轨道与桥梁结构间的动态相互作用机制。研究涵盖多体动力学建模、耦合系统运动方程求解、边界条件设定及仿真结果可视化等关键环节,重点揭示高速行车条件下基础设施的振动传递规律与力学响应特征。该仿真方法可有效评估结构安全性、舒适性指标及疲劳寿命,为轨道交通工程的设计优化与运维管理提供理论支撑和技术路径。文中配套提供了完整的Matlab代码实现方案及操作说明,便于用户复现、验证和拓展相关研究。; 适合人群:具备Matlab编程基础和结构动力学、车辆动力学等相关专业知识的研究生、科研人员及从事铁路工程、桥梁工程与交通系统安全评估的工程技术人才,尤其适合开展轨道交通耦合振动课题的研究者。; 使用场景及目标:①用于高校与科研机构进行列车-轨道-桥梁耦合系统动力学特性的教学演示与科学研究;②支撑高速铁路桥梁的设计优化、运营安全性评估与减振降噪方案验证;③为复杂交通基础设施的多物理场耦合仿真提供建模思路与代码参考。; 阅读建议:建议读者结合所提供的Matlab代码逐模块深入研读,重点关注系统建模假设、质量-刚度-阻尼矩阵构建方法及数值积分算法的实现细节,同时可通过调整参数进行敏感性分析,进一步掌握仿真模型的适用范围与优化方向。

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