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这个作业属于哪个课程 | 2022福大-软件工程、实践W班 |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业——站立式会议+alpha冲刺 |
这个作业的目标 | Alpha冲刺总结 |
其它参考文献 |
预期计划 | 完成情况 |
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策划组 | |
alpha整体游戏玩法设计 | 100% |
主线支线剧情撰写 | 100% |
alpha随机剧情撰写 | 100% |
主线支线特色剧情素材搜集 | 100% |
简易结局设计 | 100% |
测试验收后端可运行框架 | 100% |
剧情嵌入游戏 | 100% |
美术组 | |
两间宿舍的建模、贴图、材质等 | 100% |
教室的建模、贴图、材质等 | 100% |
操场的建模、贴图、材质等 | 100% |
宿舍阳台的建模、贴图、材质等 | 100% |
食堂的建模、贴图、材质等 | 70% |
程序组 | |
各种UI界面设计 | 80% |
人物移动、移动动画、相机跟随 | 100% |
交互逻辑脚本基本框架搭建 | 100% |
对话系统设计与实现 | 100% |
任务系统设计与实现 | 100% |
实现游戏的存档与读档 | 100% |
事件面板系统的设计与实现 | 100% |
地图面板实现场景传送功能 | 100% |
与策划对接整体游戏流程逻辑实现 | 100% |
成员 | 过程体会 |
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221900226 | 通过此次为期10天的Alpha冲刺,了解到了每日进展的汇报以及工作安排在团队合作中的重要性;从0基础到现在,也学到了较多的与unity相关的知识以及unity编辑器的使用和项目管理工具的使用等,希望能够顺利得完成整个项目,越来越好 |
221900202 | 本次冲刺主要负责程序代码编写。主要编写了以对话、条件、任务、影响效果为基础的交互系统框架。一开始时想要将代码编写的很优雅很清晰。但随着每日的工作下来发现时间上并不支持。尤其到了后面为了紧急修改bug一些代码也写的比较乱。下次冲刺时会抓紧时间更快的编写,以实现功能为首要目的。这次alpha冲刺的结果还是十分不错的,希望下次冲刺能做得更好。好好完成这次项目。 |
221900230 | 在本期时间为10天的Alpha冲刺过程中,更深刻的认识到了高效的团队协作的重要性;而在美术建模上,初次将建好的模型到unity,应用到游戏场景的尝试,异常的痛苦,也借此发现了大量建模的模型问题和建模不良习惯,导致了无休止的模型修改和重建,浪费了大量时间;希望在以后的场景建模中,改善自己的不良习惯,更多的在点线面的基础上去拓展和操作模型,尽量少用软件自带的基础工具,最后希望我们能圆满的完成这个项目。 |
221900207 | 这次α冲刺中,我主要负责游戏中的美术部分,并担任了美术组的小组长。这次实践中我深刻的认识到单单提升自己的专业技能是不足以管理一个小组的, 在管理中考虑如何合理地划分任务、跟进组员进度、协助组员解决难点、提升小组凝聚力才是一个优秀的组长应该具备的能力 |
221900221 | 在本次十天的alpha冲刺过程中,我主要负责后端功能模块的编写,在编写过程中遇到了许许多多的问题,出现过使用plastic合并冲突的问题,还有很早之前编写的代码模块在测试阶段发现问题,结果代码已经忘的差不多了,所以,我认为测试的重要性不言而喻,应该及早进行测试;在本次的冲刺过程中也收获良多,每天的站立式会议不断的督促着每个人给出成果,防止了偷懒划水的现象;以及在编写过程中出现交付时间不够的现象,锻炼了我的抗压能力;因为要和前端和策划不断地进行对接,功能需求等,也提高了我的表达能力;总之,在这次冲刺过程中收获良多!也要感谢我的小组的每个成员! |
221900211 | 学到了很多建模知识,也遇到了不少问题,导致花费大量时间在重复的工作上。主要收获有以下两点:1.构思时不应该完全遵循现实中目标模型的构成,我们需要的是模型最终表现出来的效果,而不是用模型去做一个真正的世界,表现效果可以有很多种方式,但做一个完全还原的模型往往不轻松,最终效果也不会尽如人意;2.建模非常重要的一点是规范,不仅要求在手法上,对于模型的命名和分类也是非常必要的。场景越大,物体越多,良好的命名规范和合理的分类可以有效减少您的搜索时间,有效避免增删改查时的无意义时间浪费。 |
221900137 | 本次alpha冲刺,我负责的是策划,我负责寻找题材和部分剧情的嵌入和编写,学到了游戏策划制作的相关内容 |
041901407 | 通过这次α十天的冲刺,学习了blender和unity,进入了一个以前从未涉及到的新的领域,以前从未接触过建模,所以先学习了好久,觉得建模很有趣,但是有时候也很折磨人,有时候建模出来的东西会很奇怪,建模的时候也要考虑到后面的贴图还有上材质,这其中遇到了很多问题,通过咨询了组员才得以完成。 |
221900433 | alpha10天冲刺,我的感受是团队成员之间的协助工作对项目的完成有很大的助力。我在这个项目担任前端场景组的组员,负责搭建游戏场景和场景导入。在本次冲刺中我也存在疏忽大意导致模型导入出现法线问题和交互模型分离度不够,通过一系列的修改和组员的帮助也解决了这些问题。最后希望我们能圆满的完成这个项目。 |
221900327 | alpha10天冲刺,我的感受是能够有个契机学习关于游戏制作的相关技术和流程,解答了我一直以来关于游戏是如何制作的疑问。我在这个项目里担任策划的职务,负责编写部分剧情和完成部分脚本嵌入。我的收获是:学习了许多unity开发游戏的知识。同时也明白了团队合作的力量和重要性。在本次冲刺中我也存在疏忽大意导致脚本运行出现问题。最后希望我们能圆满的完成这个项目。 |
1、此次团队协作通过teambition进行具体任务的发布和领取
2、项目管理工具使用plastic scm进行分工合作开发
3、团队分为程序组、策划组、美术组三个组,每个小组都有一位负责人,协调组内任务分配和组间的对接等,三个小组相互配合促进项目进展。
成员 | 工作量比例 |
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221900226 | 10 |
221900202 | 15 |
221900230 | 10 |
221900207 | 13 |
221900221 | 10 |
221900211 | 8 |
221900137 | 10 |
041901407 | 8 |
221900433 | 8 |
221900327 | 8 |
(结合当天在alpha演示现场的解释):
plastic scm的main/dev是我们团队主要迭代的版本,dev下的各个分支分别是我们每个小组成员的个人分支,每个圆圈代表一个提交版本,当某个成员完成了一项功能的时候,他先在本地合并自己的更新和dev分支的内容,再push到dev分支。每一根连线的顶端有箭头,代表箭头尖端的版本融合了箭头开始端的版本。图中白色和蓝色的分区分别代表不同的日期,区分是哪一天的更新
这次实践中我深刻的认识到单单提升自己的专业技能是不足以管理一个小组的, 在管理中考虑如何合理地划分任务、跟进组员进度、协助组员解决难点、提升小组凝聚力才是一个优秀的组长应该具备的能力
赞!
plastic scm图能增加解释吗?