FZUniTeam——alpha阶段问题总结

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这个作业属于哪个课程2022福大-软件工程、实践W班
这个作业要求在哪里要求
这个作业的目标alpha阶段问题总结
其他参考文献无

目录

  • 设想和目标
  • 计划
  • 变更管理
  • 设计/实现
  • 测试/发布
  • 团队的角色,管理,合作
  • 总结

设想和目标

  • 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

    解决的问题:因为疫情原因,我们有许多时间在家上网课和宿舍隔离,失去的青春和对福大记忆的缺失已经回不来了,有些学长学姐,甚至没能好好最后体验一把校园时光,就在线上答辩之后,毕业了,而许多想要报考福大的新同学,也无法进入校园感受一把校园风景,于是我们决定编写这个软件来满足大家的以下需求
    定义清楚:将福大校园与游戏结合起来,用户通过操控角色模拟体验福大生活。
    典型用户:

    img

  • 我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)

    Alpha阶段目标功能基本完成;按照原计划交付时间交付了;用户数量无原计划;

  • 和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?

    和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了;成员之间的合作效率提高了不少

  • 用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?

    用户量无事先预想;更近了

  • 有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

    计划不能过于笼统,要有细致的计划,再来一遍,改进计划的细致

计划

  • 是否有充足的时间来做计划?

    有充足的时间来做计划,在开发开始前有进行开会讨论计划

  • 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

    针对不同的意见,各自发表想法,由全部的成员进行讨论,采纳较好的意见或者吸收不同意见中的优点结合

  • 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

    原计划工作基本完成,有部分计划未实现;没有做完的,对其进行重新进行分析,有用的保留至下一阶段进行开发完善,无用的进行剔除。

  • 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

    暂时没有发现

  • 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

    是,根据任务功能的实际效果进行验收交付件

  • 是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?

    项目整个过程基本都按照计划进行,项目未出现意外;

  • 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

    有留下两三天的缓冲区,有作用,用来对bug进行修改以及对部分功能进行细致完善。

  • 将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

    根据现实状况对计划进行一定的修改,留下一定的时间用于期末的复习

变更管理

  • 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

    每位成员都及时知道变更的消息,小变更通过Plastic SCM项目管理工具的图形化管理可以看出,大变更在群里进行公告通知,以保证全体成员都能够及时知道变更的消息

  • 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

    开发前举行会议,对全部功能进行讨论,由大家共同分辨出必须实现的功能,其余功能可根据当下状况再进行商议决定推迟或者剔除

  • 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?

    没有清晰的定义,大家主观判断,基本同意就行

  • 对于可能的变更是否能制定应急计划?

    对于可能的变更,召开紧急会议,根据实际状况进行制定应急计划

  • 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

    大家的团队意识都较强,能够有效地处理意料之外的工作请求

设计/实现

  • 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

    设计工作在在需求分析、系统设计和概要设计阶段小组成员共同完成,召开会议,全体成员共同讨论。

  • 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

    有碰到摸棱两可的情况,通过在群中提出,若还无法解决,召开会议共同讨论解决

  • 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?

    无

  • 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?

    对于用户输入交互的bug最多,因为用户交互的情况较多,而且用户并不会按照安排进行交互,对于情况考虑的不够充分,便会产生较多的bug;发布之后发现了一些小bug,未发现较为严重的bug。

  • 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

    代码复审由各自负责的成员进行复审,对照指定的代码规范严格执行。

测试/发布

  • 团队是否有一个测试计划?为什么没有?

    有测试计划

  • 是否进行了正式的验收测试?

    在项目完成时,全部成员进行试玩测试,并在测试时对于发现的问题在表格中进行记录,并根据严重程度进行划分,然后各小组成员根据相对应的部分进行修改完善,消除测试出来的bug

  • 团队是否有测试工具来帮助测试?

    使用Nunit帮助进行单元测试。

  • 团队是如何测量并跟踪软件的效能(Performance)的?压力测试(Stress Test)呢? 从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

    根据个人的主观判断游戏的效能以及流畅程度

  • 在发布的过程中发现了哪些意外问题?

    无

团队的角色,管理,合作

  • 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?

    通过收集各成员的意向以及技术栈,进行角色分配,重复的进行协商,最大程度的保证人尽其才

  • 团队成员之间有互相帮助么?

    团队成员的团队意识都较强,技术能力有一定的不同,遇到问题大家都能够互相帮忙,为了项目完成一起奋斗

  • 当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?

    通过举行会议讨论或者群投票的方式解决

总结

  • 你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?

    团队目前的状态属于初始级档次

  • 你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?

    经过Alpha阶段的磨练,团队进行了充分的磨合,合作越来越熟练,效率越来越高,处于规范阶段

  • 你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?

    需要改进的方面是交流应该更加的积极,不要藏着掖着,有想法要积极提出,共同讨论

...全文

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