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姜雪伟的课程社区_NO_1
2D动作手游-Spine骨骼动画
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海洋_
领域专家: 游戏开发技术领域
2023-01-12 14:42:28
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课时知识点
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unity中
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(
combo
)
在规定时间内,继续完成某个指令。
《Unity为什么
连击
的边界判断一定要写在 Update 里?——一次 Attack
Combo
的真实时间轴》
在第N帧的update里面做了边界判断,立刻进行判断边界检查
combo
Index <
combo
Limit。在第N+1帧AttackState.Enter里面重置Reset
Combo
IndexIfNeeded。必须存在于 Update 的根本原因。“欸,现在还能不能连?
UE4动作游戏实例RPG Action解析三:实现效果,三
连击
Combo
,射线检测,显示血条,火球术
PreAttributeChange : 任意属性发生变化前都会调用,通常用于强加规则给数值PostGameplayEffectExecute: 任意影响Attribute的GameplayEffect执行之后都会调用,通常用于clamp数值,触发游戏中的事件Attribute属性,记录Actor数值信息,类型为FGameplayAttributeData(目前就是float),常见的属性有血量、蓝量、攻击力、移动速度等等。
UE实战篇一(动作游戏3):三
连击
Combo
,射线检测,显示血条,火球术
PreAttributeChange : 任意属性发生变化前都会调用,通常用于强加规则给数值PostGameplayEffectExecute: 任意影响Attribute的GameplayEffect执行之后都会调用,通常用于clamp数值,触发游戏中的事件Attribute属性,记录Actor数值信息,类型为FGameplayAttributeData(目前就是float),常见的属性有血量、蓝量、攻击力、移动速度等等。
使用动画事件处理
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public string Idle = "Idle"; public string Attack1 = "Attack1";
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畅销书作者,著作:《手把手教你3D游戏引擎架构》、《Unity3D实战核心技术详解》,《Cocos2d-x 3.x 图形学渲染技术讲解》等。
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