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三维游戏引擎开发-渲染
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场景管理-不可见剔除
-上帝之手-
2023-01-12 14:58:27
课时名称
课时知识点
场景管理-不可见剔除
介绍视锥提出算法,不可见物体的剔除,优化场景,提高绘制性能。
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场景管理-不可见剔除
课时名称课时知识点场景管理-不可见剔除介绍视锥提出算法,不可见物体的剔除,优化场景,提高绘制性能。
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vulkan 可见性
剔除
算法
使用vulkan技术利用硬件接口实现,用于3d大
场景
可见性
剔除
.
3D引擎
场景
管理
(翻译国外)
翻译的国外的文献,介绍了3d引擎中如何对
场景
进行
管理
,如经典的八叉树,来对
场景
中视景外的多边形进行
剔除
Unity实时遮挡
剔除
无需烘焙
实时遮挡
剔除
无需垬焙,内附使用说明,有三个脚本,可实现遮挡
剔除
的效果,降低渲染压力,提升运行速度
场景
剔除
--视锥
剔除
和硬件
剔除
/////////////////////////////
剔除
算法综述 在游戏运行中,引擎渲染出数以万计的物体,
场景
复杂度往往是数千万面的级别,同时还需要处理千计盏灯光和数百种材质。因此,如何有效地减少不必要的绘制就显得格外重要。本文将就游戏引擎中用到的各种
剔除
技术进行概述,会较少涉及细节,感兴趣的同学可以去看文末的参考文献,文献中会有相关
剔除
算法的原理和具体实现。 我们将分为以下四个方面来介绍: 1.
场景
剔除
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剔除
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场景
剔除
工作原理 ..
引擎技术研究之
场景
管理
------四叉树与视椎
剔除
技术
先说一下视椎的概念:视椎是摄像机可见的空间体积,外观就像截掉顶部的金字塔。视椎
剔除
就是将在视锥外的物体不进行渲染操作,以加快运行速度。大型
场景
经常用四叉树的技术来
管理
,即用四叉树的方式进行空间划分。 一:
场景
管理
中四叉树的划分 现以一地面为例讨论四叉树的划分技术。 地面是由很多个三角形组成,两个三角形合成一正方形。如不进行四叉树划分,则需遍历所有三角形以确定被
剔除
物体,算法复杂度大。如...
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