甘雨说的都队——团队展示

甘雨说的都队 团队 2023-03-17 14:59:49
这个作业属于哪个课程软件工程-23年春季学期
这个作业要求在哪里软件工程实践团队作业一
这个作业的目标<完成组队、确定选题、制作ppt、团队展示、攥写博客>
其他参考文献《构建之法》

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目录

  • 1. 队名
  • 2. 队员风采
  • 3. 团队的愿景
  • 3.1 初衷
  • 3.2 愿景
  • 4. 团队的首次合照
  • 5. 团队项目描述
  • 6. 团队绩效考核制度
  • 6.1 基本分数占比
  • 6.2 组长的惩罚措施 制衡
  • 6.3 额外加分项(在总分的基础上加分)
  • 6.4 额外扣分项(在总分的基础上扣分)
  • 6.5 分数计算公式
  • 6.6 补充说明

1. 队名

甘雨说的都队
我们曾经备选过一些跟程序员或者项目本身有关的队名,但是最终大家的选择还是这个队名。我觉得虽然看上去跟我们的主题也好,团队也好都不搭,但是跟我们队员的那种二次元风格是非常符合的。同时这也恰恰是对我们游戏作品的风格的一个比较好的代表,我们就是类原神模式的一个二次元文化手游,原神也是我们选题的发源之地,更是我们团队的一个符号

2. 队员风采

学号:222000319
成员姓名:吴若桐
成员昵称:Kilav
成员csdn地址:Kilav的博客
成员性格:安静 电波 吐槽
擅长的技术:C# 文书
兴趣爱好:阅读 锻炼
希望的软工角色:PM
slogan:人永远都在渴望着真实存在的英雄主义,而主动承担责任无异于决定过有意义的人生。
对项目的期望:第一次作为队长带领这么大的一个团队,激昂和迷茫交织在我的心头。希望能够带领我们的队伍顺利完成项目,把我们的项目做大做好。
学号:222000224
成员姓名:赵翊琛
成员昵称:Jan29th
成员csdn地址:Jan29th的博客
成员性格:社恐、对有趣的事物好奇心强、爱钻研
擅长的技术:会一点点Unity2D、Live2D、C#
兴趣爱好:独立游戏、音乐、ACG
希望的软工角色:前端(?)也可以去美术那边打打杂
slogan:
愿被你所见的 是我完美的模样
愿被你所爱的 是我真实的模样
愿你能装作视而不见的 是我在两者间徘徊不定的模样
对项目的期望:虽然之前有看过一些u2d的教程,但这是第一次实际参与游戏项目的制作,希望能多学习一些经验,也希望能做出一个符合自己期望的作品
学号:022000405
成员姓名:陈炜彬
成员昵称:123
成员csdn地址:123的博客
成员性格:瞎搞、摆烂
擅长的技术:C#
兴趣爱好:打游戏、瞎玩、听歌
希望的软工角色:前端相关
slogan:我不会!大佬带带我!
对项目的期望:这一组有好多大佬,希望大佬多带带我,教我各种东西
学号:222000307
成员姓名:何勇
成员昵称:juee0
成员csdn地址:juee0的博客
成员性格:乐观
擅长的技术:C C++ C# Unity
兴趣爱好:音乐 游戏 象棋
希望的软工角色:测试
slogan:The power to do more and Imagine the Possibilities
对项目的期望:体验团队合作做一个完整项目的过程,有一次感受项目从无到有的体验,并掌握测试的有关方法知识,体验到一次完整的项目测试过程,对测试的含义有了更深刻的了解。
学号:222000316
成员姓名:谭楷
成员昵称:elittk
成员csdn地址:elittk的博客
成员性格:独处 有热情
擅长的技术:C# C++ Unity
兴趣爱好:音乐 游戏 编写代码
希望的软工角色:前端
slogan:眩しかった日のこと…そんな冬の日のこと…
对项目的期望:曾经对游戏开发有些许尝试,希望本次合作能够借助软件工程理论的指导,使得项目整体能达到新的高度。
学号:222000423
成员姓名:吴昭烨
成员昵称:Glaz_J
成员csdn地址:Glaz_J的博客
成员性格:阳光开朗 正直勇敢
擅长的技术:C# ai绘图 photoshop
兴趣爱好:绘画 音乐 哲学
希望的软工角色:产品经理
slogan:世间万物,皆有表象和本质。思辨之路,便是探究表象背后的本质,挖掘出隐藏在事物内核中的真理。
对项目的期望:
团队合作:通过合作完成项目,我可以学习如何与其他人有效地合作。我将学习如何协调不同的意见和想法,如何分配任务,如何与他人交流和解决问题,以及如何互相支持和协作。
项目管理:小型游戏项目的开发过程中,我可能会接触到项目管理的基本概念,例如任务分配、时间管理、进度追踪、团队沟通等等。这些技能可以帮助我在未来的软件工程项目中更好地管理项目和团队。
编程技能:在完成游戏项目的过程中,我将得到很好的编程实践机会,从中我会学习如何解决各种编程问题和如何提高代码质量。我也会了解到游戏开发中特有的开发模式。
学号:222000425
成员姓名:杨润午
成员昵称:drowsy
成员csdn地址:drowsy的博客
成员性格:矛盾体,在矛盾与对立的性格中互相转换
擅长的技术:crud
兴趣爱好:篮球,游戏
希望的软工角色:开发
slogan:过好一个摆烂的人生
对项目的期望:第一次参与游戏项目开发,更多的是希望拓宽自己的能力边界,获得更多去学习和实践的机会。
学号:222000426
成员姓名:余盛杰
成员昵称:清辉雾寒
成员csdn地址:清辉雾寒的博客
成员性格:开朗 热情 机灵
擅长的技术:C、C++
兴趣爱好:阅读 游戏 音乐
希望的软工角色:设计
slogan:Put these foolish ambitions to rest.
对项目的期望:初次参与团队游戏项目开发,希望能深入参与其中设计出比较有趣味性的游戏。

3. 团队的愿景

3.1 初衷

  • 我们这个团队是一个二次元氛围特别浓烈的团队,并且团队成员中前端,美术方面的同学能力非常强,所以我们在最初立项的时候就选择做一款游戏。在游戏主题和玩法上我们进行了充分的讨论和可能性探索,最终决定就是以市场主流的抽卡养成作为游戏设计,加入一个游戏性强的核心机制。考虑到特效制作等方面因素,我们选用了卡牌指挥对战作为我们的核心玩法。

  • 同时我们也预留了很多接口,能够在基础功能上拓展更多的玩法,后续可以不断增加游戏模式功能,逐步成为一个全面的游戏。然后能够大范围推广,拿下年度 TGA 最佳游戏。

  • 确定了选题后,我们团队对项目的初步规划如下表

    预期项目功能未来拓展方向
    基于中国丰富多彩的瑰宝进行拟人化或拟物化处理,宣传其趣味历史扩展为宣传更多的中华文化事物
    将传统器物拟人化,实现养成系统,玩家通过抽卡获取角色,并且消耗资源培养角色。还可以与自己收集的瑰宝进行交互培养亲密度一、养成空间多样化,玩家可以选择自己喜欢的环境地点等进行养成。
    二、扩展联机展示自己的收集
    获取资源的过程设计为挂机游戏,通过派遣角色获取资源,同时考虑角色的羁绊,职业进行搭配一、挂机地图的多样性,以城市,出土地等等作为更大的副本地图
    二、扩展联机实现玩家间组队
    将自己收集的瑰宝携带进入冒险,玩家通过合适的策略进行对瑰宝进行组队,选择合适的战术来克服途中所遇到的困难,除此之外在冒险中也有一些奇遇等随机事件,等待玩家的探索与发现加入更多的故事分支,主线章节以及一些活动地图等

3.2 愿景

第一步,对福大校内进行游戏推广,取得初步评价的同时进行一些游戏的更新完善,优化用户体验设计。第二步,在第一步取得较好的成果后,进行更大范围的推广比如推广到网络平台如 steam 等,根据更多的用户情况反馈进行游戏的更新拓展,同时游戏也开始盈利希望能获得不错的收入效果。第三步,根据游戏整体的质量与反馈情况决定广告投放,获取收入补贴团队,希望这个项目和我们整个团队都有美好光明的未来。
当然作为实践课程设计,还是希望小组成员们在这一过程中磨练自己的技术,深入体会团队作业的过程,对以后研究生和工作起到帮助。

4. 团队的首次合照

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5. 团队项目描述

我们的团队项目是开发一款结合了收集、卡牌战斗、角色扮演和自动挂机等游戏元素的综合性游戏,可以让玩家通过不断收集、培养强大的卡牌角色,参与激烈多样的战斗,同时还可以享受到轻松愉快的挂机体验,在不在线的情况下也能获得海量游戏资源和奖励。

6. 团队绩效考核制度

6.1 基本分数占比

  • 程序复杂度分数占比(兼任多职取最高)

    方向分数
    系统设计9
    关卡设计8
    数值设计8
    角色设计8
    编剧9
    引擎端9
    服务端8
    概念设计9
    动画8
    音效8
    视效8
    测试10
    博客撰写6
    PM8
  • 超时分数(Stime)递减规则

    实际完成时间(Tactual)时间每超过限定时间(Tfinish)的10%,时间部分分数扣除5%

6.2 组长的惩罚措施 制衡

行为扣分数
无视 PM 的安排-5
不做项目流程控制-5
不带领组员完成对项目的可行性报告的攥写-5
不开会-5
开无效的会议-5
项目执行过程中不与成员建立良好沟通渠道,组织协调各项工作-5

6.3 额外加分项(在总分的基础上加分)

  • 组长:+10
  • 在安排完成任务时间前完成任务:+3
  • 完成自己的任务之后协助其他组员:+3
  • 基于基本功能之上进行优化:+5
  • 编程过程中及时发现 bug 减少测试的工作量:+3
  • 测试出 bug 并修正:+3
  • 对项目有创新突破:+3

6.4 额外扣分项(在总分的基础上扣分)

  • 测试后程序仍然存在重大 bug:-3
  • 不服从组长以及 PM 的安排:-5
  • 程序 bug 多但不修正:-10
  • 态度不够积极:-5
  • 放弃项目选择摆烂:-100

6.5 分数计算公式

  • 未按时完成

    在这里插入图片描述

  • 按时完成

    在这里插入图片描述

6.6 补充说明

以上绩效考核均由组长负责打分 统计,但组长同时受到组员监督
在考核内容中未涉及到的内容,加分和扣分项可以变动,但是要受到所有成员的认可
会依据实际情况酌情变动,但变动量不得超过10%,在保证客观的前提下赋予人情
对任何组内打分的异义皆可申诉,申诉结果受到全体成员的监督

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SoftwareTeacher 2023-03-19
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同时我们也预留了很多接口,能够在基础功能上拓展更多的玩法


  1. 请具体说明, 你们会安排时间来拓展么? 在项目管理中, 要脚踏实地根据现有的时间和资源来计划,不能单方面幻想 “我们以后..." 。
  2. 你们的产品在发布 7 天后有多少用户?
222000319吴若桐 2023-03-21
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@SoftwareTeacher 非常感谢您能指出我们博客和项目存在的问题!第一个问题:首先我们在措辞上确实存在问题,我们想表达的是我们能像真正的游戏公司一样不断推出更新的功能,没有做好推出功能的时间规划。在这周末的组会上我们会出讨论出一份时间功能安排表,看所能余下多少时间做额外功能。当然作为游戏,最为重要的是游戏质量,UI,美术,可玩性,我们会以质量为第一准则,再考虑预留时间做额外功能的问题。 第二个问题:非常感谢您能提醒我们首周的用户量对于一个游戏的重要性,我们在项目初期没办法做很详细的用户调查。从用户需求来看,我们分析我们的目标用户1是喜欢我们的游戏文化,包括画风,时间观,文化背景等方面。在这一方面的用户群体我们看到近年来中国文化游戏的崛起,包括头部爆款游戏都是我们的游戏模式,对这一类用户群体我们持非常乐观的看法。2是喜欢我们的卡牌战斗玩法的玩家。这同样是市场能反映出的需求,近年来年年都有卡牌游戏品类的游戏成为爆款,并且随着卡牌游戏的龙头炉石传说退出中国,我们发现这一方面的用户群体同样非常大
八吉祥物队 团队 2023-03-17
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希望不要戴口罩

甘雨说的都队 团队 2023-03-17
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@八吉祥物队 哈哈哈哈哈哈哈

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