OO第四单元UML建模总结

高揄扬-21373016 学生 2023-06-20 19:45:54

第四单元总结

21373016 高揄扬

正向建模与开发

本单元我们的主要任务就是建模开发一个图书馆,图书馆的建模个人在完成作业的过程中,还是觉得较为复杂的。而如何梳理出一个清晰的结构,让自己的码力能够有的放矢,我觉得一个很重要的步骤就是正向建模。

我完成本单元的代码之前,干的最重要的一件事情就是构建模型图,在模型图里,我会首先罗列需要创建哪些类,这些类之间会有哪一些交互。完成初稿之后思考哪里可以简化,怎么样改进可以降低耦合度,怎么修改自己的设计来应对接下来几次可能会出现的迭代。在上述设计过程中,个人遇到的一个比较大的问题就在于怎么快速将需求,抽象化产生模型,建立架构,并且厘清其中各类之间的关系,对于这一点我觉得自己较为欠缺的应该是架构设计相关的整体性思维。

而在建模画图之后,实现代码个人觉得就较为轻松了。

除此以外,正向建模给我带来的另一个较大的好处就在于方便修改,我可以先在上一单元的模型上进行修改,然后再将相应的修改整合进入代码实现中,这样的操作有效减少了我在代码迭代过程中的工作量。

通过本单元的正向建模,让我对于正向建模有了更深的体会。正向建模在我看来首先能够展示出一个清晰明了的具象架构,架构的清晰呈现可以有效的帮助我们完成最后的代码实现。其次,正向建模的思想我认为也体现了一种抽象思维的能力,他将客户所提供的需求,抽象为模型,更进一步延伸出模型中的类、方法等等,我以为是一种重要的针对需求进行分析的方法,可以有效的帮助实现软件的设计。

本单元架构设计

类图

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状态图

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顺序图

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本单元中我的架构是自上而下设计的,最顶层是MainProcessor类,他负责统领全局,管理各个图书馆,每个图书馆都各置一个Processor,负责管理图书馆的图书,安排各个管理员,与各个管理员进行交互等等。这种结构下,我认为最大的优势就是,我可以让下层的Processor只提供接口给上层的MainProcessor,MainProcessor只需要调用接口传指令给Processor即可,从而降低耦合度。在第二层也是同理,Processor只需负责调用各个管理员暴露给他的接口就可以实现相应的功能。比如输入一条借书指令,只需经历MainProcessor识别指令,MainProcessor下发到相应图书馆的Processor,Processor 再下发到借还管理员或者自助机器即可。通过这样的架构设计,个人有效的控制了自己的整体架构实现的耦合度与复杂度。

个人最终实现的代码结构其实也是与UML所建模型相吻合的,不过中间往往会有一些小的修改,因为会在实现的过程中发现模型存在不完善的或者需要调整的地方。但总体而言,个人的代码实现会跟随UML建立的模型走,以模型为摹本。

架构设计思维演进

在我看来自己四个单元作业中,在架构设计方面,主要有了两个方面的进步,其一是降低耦合度,其二是提高可重用性和可扩展性,其三是整体性思维。

耦合度:个人的第一单元作业的程序整体架构耦合度是相对而言偏高的,体现在IDEA对程序分析时所提供的圈复杂度等指标上,甚至会出现循环调用的现象,比如A调用B的某一方法,B再在A中调用某相应方法,在不同类的方法之间进行递归,当时印象比较深的两次熬夜DEBUG经历都是来源于此,而在经历了四个单元的OO知识学习后,我学会了如何有效控制自己的耦合度,在第四单元之中,我就选择了使用MainProcessor->Processor->(Library, Administrator等)的架构,下层类直接提供接口供上层类使用,而不会出现循环调用等相关情况,有效的降低了我的架构设计的耦合度。

提高可重用性和可扩展性:个人的第一单元是相较而言可重用性和可扩展性是最差的,三次迭代作业,个人重构了两次,主要原因就在于实现功能时没有留出足够的供迭代作业重用的空间,往往迭代时,需要额外加入比较多的繁琐判断等操作,在屎山上面堆屎山。因此在2、3、4三个单元的编写中个人会下意识的预留出所编写程序的可供扩展的空间。具体体现在比如接口的使用,在第一单元第三次作业中,我在最后的反思总结中提出了可以为因子类抽象出接口,每个接口都支持加、是否相等判断,乘法合并三个操作,只要实现这三个操作那么就可以加入到我的表达式中,不论是三角函数,还是幂指数。在第四单元中,我通过Processor类控制图书馆中各成员的行为,有任何操作直接调用相应成员向外部提供的接口进行,也有效地提高了自己的代码可重用性与可扩展性。

整体性思维:整体性思维我觉得主要体现在第四单元,第四单元所要求实现的图书馆较为复杂,如果开局就直接上手编写代码往往会较为困难,因此我会选择在编写代码前抽象出需求所要求实现出的模型,自上而下分析问题,一步一步从整体模型到类的构建,再到更细的方法。

测试思维演进

个人在OO这四个单元中,对于测试的思考主要可以分为两个阶段,第一阶段,怎么测试,第二阶段,怎么完善测试。

在第一阶段,我主要忙活的是如何搭建一台自己的评测机,编写测试数据生成器,编写python测试脚本,然后编写一个输出结果比对器,测试脚本较为简单,难度主要集中在数据生成器上,在初级阶段,我为了避免数据生成器的复杂性,往往会采用随机生成的方式,随机搭配大数据测试,以此希望获得一个较为强的测试结果。

而在第二阶段,个人则着眼于如何让自己的数据生成器更强,测试的范围更完善,在这一阶段,我开始学着使用常量池,在第三单元编写具有针对特定指令进行强测功能的数据生成器。通过这些步骤,我逐渐学会如何产生更加强的测试数据,如何更有针对性的程序,进而确保自己的代码实现功能的正确性,因为也在三四单元保持了全对的战绩。

个人课程收获

个人认为自己在OO课程中,获得的收获主要可以分为两个方面,其一是知识层面,其二是思想层面。

在知识层面,我学习到的最大的收获就是多线程编程,多线程在这个学期的OO课与OS课中都有涉及,在OS课程中,更多的是停留在理论层次,而在OO课程中,则实操了电梯单元,亲自完成了多线程的程序设计。在电梯单元我个人所取得的成绩其实并不好,几乎占了我全部扣分的2/3,但是我认为我的这个单元仍然是成功的,因为通过这个单元的学习,我学会了如何利用lock,synchronrized,实现临界区的互斥访问,从最开始对着上机实验课的代码懵懂的模仿,到最后,能够自己设计完成复杂的临界区交互,写成自己的影子电梯,并且在很多组数据上取得较为理想的成绩,对我而言是非常有成就感的。

除了多线程编程,另外两大知识收获,一个是JML规格语言,通过JML规格语言,我第一次了解到如何使用科学严谨的方法描述方法、函数实现的功能,既懂得如何看规格写方法,也学会针对需求写规格,对于规格与实现分离的思想也有所涉及。第二是UML建模,UML模型图,让我对于如何针对需求抽象出模型,再根据模型实现代码有了更深刻的认知,一方面,个人尝试了根据图书馆所给出的需求先建立自己的模型,完成类及类之间的关系的构建,然后再上手进行具体的代码编写。通过建立模型再编写代码这一步骤,个人在实际的代码编写过程中会感觉更加轻松,更有目标去着手,效率也会大大提高。

在设计思想层面,我对于面向对象的设计思想也有了更为深刻的认知,尤其是与大一C语言编程相比。与C语言不通,在面向对象课程的学习过程中,我们往往会将数据与方法两者抽象为对象,将功能的实现封装进入对象之中,交由对象完成操作,这一点起初令我觉得惊奇,但是慢慢就适应、接受然后理解了这样编程的优势所在。面向对象编程让原先静态的数据对象变成了执行者,通过调用数据对象去执行,屏蔽了很大程度上代码实现的复杂性,就比如说C语言要求一个数组的最大值,要在最外面写一个for循环,而在面向对象中,我可以实现一个数组类,在里面实现一个for循环,在外面看起来我就只是调用了一个方法而已,通过这样的设计,降低了代码的复杂度,同时提高了代码的可读性,可重用性,我觉得这就是一定意义上面向对象编程的优势所在。

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1、一个设计得好的OO系统具有( )的特征。 A.低内聚、低耦合 B.高内聚、低耦合 C.高内聚、高耦合 D.低内聚、高耦合 2、在UML中,( )把活动图中的活动划分为若干组,并将划分的组指定给对象,这些对象必须履行该组所包括的活动,它能够明确地表示哪些活动是由哪些对象完成的。   A.组合活动   B.同步条    C.活动     D.泳道 3、在较高的抽象层次上,传统的程序流程图与UML中活动图最根本的区别在于( )。   A.程序流程图明确地指明了每个活动的先后顺序,而活动图仅描述了活动和必要的工作顺序。 B.活动图不提供循环控制结构,而程序流程图提供。 C.活动图不能表示并发活动,而程序流程图可以表示并发活动。 D.两者采用不同的图形符号系统。 4、Statopia是一家大型公司,由于公司业务的扩大,准备对公司已有的软件系统进行升级,因此委托ObjectR公司负责该项工作。Statopia公司所使用的系统是很久以前开发的,且不是用OO方法开发的,该系统非常复杂,而且系统使用多线程来处理公司中并发的业务请求。由于系统开发出来后经过多次修改,因此最初的系统开发文档已经过时。ObjectR公司的专家议在对系统升级前和Statopia公司的高层管理人员开一次讨论会,以便能更好地了解目前所使用的软件系统。那么在这次讨论会中,下面几个图中哪个图是最有用的? A.状态图 B.部署图 C.活动图 D.顺序图 5、“一个研究生在软件学院做助教(teaching assistant),同时还在校园餐厅打工做收银员(cashier)。也就是说,这个研究生有3种角色:学生、助教和收银员,但在同一时刻只能有一种角色。”根据上面的陈述,下面哪种设计是最合理的? A. B. C. D. 6、类和接口的关系类似于下面哪种类型的关系。 A.关联和聚集 B.关联和组合 C.脚本和用例 D.包和子系统 7、如图所示,类PaymentController必须实现哪些方法?
UML式应用(原书第3版) 原书名: Applying UML and Patterns : An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition) 原出版社: Prentice Hall PTR 作者: (美)Craig Larman [作译者介绍] 译者: 李洋[同译者作品] 郑龑 出版社:机械工业出版社 目录 第一部分 绪 论 第1章 面向对象分析和设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化和敏捷 2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷 2.8 什么是敏捷UP .2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程和UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型和种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与者、场景和用例 6.3 用例和用例型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参与者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:用例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 第8章 迭代1—基础 8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 8.2 过程:初始和细化 8.3 过程:计划下一个迭代 第9章 领域型 9.1 示例 9.2 什么是领域型 9.3 动机:为什么要创领域型 9.4 准则:如何创领域型 9.5 准则:如何找到概念类 9.6 示例:寻找和描绘概念类 9.7 准则:敏捷—类图的草呼 9.8 准则:敏捷—是否要使用工具维护型 9.9 准则:报表对象—型中是否要包括“票据” 9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术语 9.11 准则:如何对非现实世界 9.12 准则:属性与类的常见错误 9.13 准则:何时使用“描述”类 9.14 关联 9.15 示例:领域型中的关联 9.16 属性 9.17 示例:领域型中的属性 9.18 结论:领域型是否正确 9.19 过程:迭代和进化式领域 9.20 参考资料 第10章 系统顺序图 10.1 示例:NextGen SSD 10.2 什么是系统顺序图 10.3 动机:为什么绘制SSD 10.4 应用UML:顺序图 10.5 SSD和用例之间的关系 10.6 如何为系统事件和操作命名 10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD 10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中 10.9 示例:Monopoly SSD 10.10 过程:迭代和进化式SSD 10.11 历史和参考资料 第11章 操作契约 11.1 示例 11.2 定义:契约有哪些部分 11.3 定义:什么是系统操作 11.4 定义:后置条件 11.5 示例:enterItem后置条件 11.6 准则:是否应该更新领域型 11.7 准则:契约在何时有效 11.8 准则:如何创和编写契约 11.9 示例:NextGen POS契约 11.10 示例:Monopoly契约 11.11 应用UML:操作、契约和OCL 11.12 过程:UP的操作契约 11.13 历史 11.14 参考资料 第12章 迭代地从需求到设计 12.1 以迭代方式做正确的事,正确地做事 12.2 尽早引发变更 12.3 完成所有分析和工作是否需要几个星期 第13章 逻辑架构和UML包图 13.1 示例 13.2 什么是逻辑架构和层 13.3 案例研究中应该关注的层 13.4 什么是软件架构 13.5 应用UML:包图 13.6 准则:使用层进行设计 13.7 准则:型-视图分离原则 13.8 SSD、系统操作和层之间的联系 13.9 示例:NextGen的逻辑架构和包图 13.10 示例:Monopoly逻辑架构 13.11 参考资源 第14章 迈向对象设计 14.1 敏捷和轻量级UML图形 14.2 UML CASE工具 14.3 编码前绘制UML需要花费多少时间 14.4 设计对象:什么是静态和动态 14.5 基于UML表示法技术的对象设计技术的重要性 14.6 其他对象设计技术:CRC卡 第15章 UML交互图 15.1 顺序图和通信图 15.2 UML初学者没有重视交互图 15.3 常用的UML交互图表示法 15.4 顺序图的基本表示法 15.5 通信图的基本表示法 第16章 UML类图 16.1 应用UML:常用类图表示法 16.2 定义:设计类图 16.3 定义:类元 16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联线 16.5 注解符号:注解、注释、约束和方法体 16.6 操作和方法 16.7 关键字 16.8 构造型、简档和标记 16.9 UML特性和特性字符串 16.10 泛化、抽象类、抽象操作 16.11 依赖 16.12 接口 16.13 组合优于聚合 16.14 约束 16.15 限定关联 16.16 关联类 16.17 单实例类 16.18 板类和接口 16.19 用户自定义的分栏 16.20 主动类 16.21 交互图和类图之间的关系 第17章 GRASP:基于职责设计对象 17.1 UML与设计原则 17.2 对象设计:输入、活动和输出的示例 17.3 职责和职责驱动设计 17.4 GRASP:基本OO设计的系统方法 17.5 职责、GRASP和UML图之间的联系 17.6 什么是式 17.7 现在我们所处的位置 17.8 使用GRASP进行对象设计的简短示例 17.9 在对象设计中应用GRASP 17.10 创者 17.11 信息专家(或专家) 17.12 低耦合 17.13 控制器 17.14 高内聚 17.15 参考资料 第18章 使用GRASP的对象设计示例 18.1 什么是用例实现 18.2 制品注释 18.3 下一步工作 18.4 NextGen迭代的用例实现 18.5 Monopoly迭代的用例实现 18.6 过程:迭代和进化式对象设计 18.7 总结 第19章 对可见性进行设计 19.1 对象之间的可见性 19.2 什么是可见性 第20章 将设计映射为代码 20.1 编程和迭代、进化式开发 20.2 将设计映射到代码的 20.3 由DCD创类的定义 20.4 从交互图创方法 20.5 代码中的集合类 20.6 异常和错误处理 20.7 定义Sale.makeLineItem方法 20.8 实现的顺序 20.9 测试驱动或测试优先的开发 20.10 将设计映射为代码的总结 20.11 NextGen POS程序简介 20.12 Monopoly程序简介 第21章 测试驱动开发和重构 21.1 测试驱动开发 21.2 重构 21.3 参考资料 第四部分 细化迭代2—更多式 第22章 UML工具与视UML为蓝图 22.1 前向、逆向和双向工程 22.2 什么是有价值特性的常见报告 22.3 对工具有哪些期待 22.4 如果绘制了UML草图,如何在编码后更新该图形 22.5 参考资料 第23章 快速地更新分析 23.1 案例研究:NextGen POS 23.2 案例研究:Monopoly 第24章 迭代2:更多式 24.1 从迭代1到迭代2 24.2 迭代2的需求和重点:对象设计和式 第25章 GRASP:其他对象职责 25.1 多态 25.2 纯虚构 25.3 间接性 25.4 防止变异 第26章 应用GoF设计式 26.1 适配器(GoF) 26.2 一些GRASP原则是对其他设计式的归纳 26.3 设计中发现的“分析”:领域型 26.4 工厂(Factory) 26.5 单实例类(GoF) 26.6 具有不同接口的外部服务问题的结论 26.7 策略(GoF) 26.8 组合(GoF)和其他设计原则 26.9 外观(Facade,GoF) 26.10 观察者/发布-订阅/委派事件型(GoF) 26.11 结论 26.12 参考资料 第五部分 细化迭代3—中级主题 第27章 迭代3:中级主题 27.1 NextGen POS案例 27.2 Monopoly案例 第28章 UML活动图及其 28.1 示例 28.2 如何应用活动图 28.3 其他UML活动图表示法 28.4 准则 28.5 示例:NextGen中的活动图 28.6 过程:“统一过程”中的活动图 28.7 背景 第29章 UML状态机图和 29.1 示例 29.2 定义:事件、状态和转换 29.3 如何应用状态图 29.4 更多UML状态机图表示法 29.5 示例:使用状态机进行UI导航 29.6 示例:NextGen用例的状态机图 29.7 过程:UP中的状态机图 29.8 推荐资源 第30章 用例关联 30.1 包含关系 30.2 术语:具体用例、抽象用例、基础用例和附加用例 30.3 扩展关系 30.4 泛化关系 30.5 用例图 第31章 更多的SSD和契约 第32章 精化领域型的精化 32.1 NextGen领域型中的新概念 32.2 泛化 32.3 定义概念超类和子类 32.4 何时定义概念子类 32.5 何时定义概念超类 32.6 NextGen POS案例中的概念类层次结构 32.7 抽象概念类 32.8 对变化的状态 32.9 软件中的类层次结构和继承关系 32.10 关联类 32.11 聚合关系和组合关系 32.12 时间间隔和产品价格—解决迭代1阶段的“错误” 32.13 关联角色名称 32.14 作为概念的角色与关联中的角色 32.15 导出元素 32.16 受限关联 32.17 自反关联 32.18 使用包来组织领域型 32.19 示例:Monopoly领域型的精化 第33章 架构分析 33.1 过程:何时开始架构分析 33.2 定义:变化点和进化点 33.3 架构分析 33.4 架构分析的常用步骤 33.5 科学:架构因素的识别和分析 33.6 示例:NextGen POS的部分架构因素表 33.7 艺术:架构性因素的解决 33.8 架构分析主题的总结 33.9 过程:UP中的迭代架构 33.10 参考资料 第34章 逻辑架构精化 34.1 示例:NextGen的逻辑架构 34.2 使用层式的协作 34.3 有关层式的其他问题 34.4 型-视图分离和“向上”通信 34.5 参考资料 第35章 使用GoF式完成更多对象设计 35.1 示例:NextGen POS 35.2 本地服务容错;使用本地缓存提高性能 35.3 处理故障 35.4 通过代理(PGoF)使用本地服务进行容错 35.5 对非功能性或质量需求的设计 35.6 使用适配器访问外部物理设备 35.7 对一组相关的对象使用抽象工厂式 35.8 使用多态性和“Do It Myself”式处理支付 35.9 示例:Monopoly案例 35.10 结论 第36章 包的设计 36.1 组织包结构的准则 36.2 参考资料 第37章 UML部署图和构件图 37.1 部署图 37.2 构件图 第38章 使用式设计持久性框架 38.1 问题:持久性对象 32.2 解决方案:持久性框架提供的持久性服务 38.3 框架 38.4 持久性服务和框架的需求 38.5 关键思想 38.6 式:将对象表示为表 38.7 UML数据简档 38.8 式:对象标识符 38.9 通过外观访问持久服务 38.10 映射对象:数据库映射器或数据库代理式 38.11 使用板方法式进行框架设计 38.12 使用板方法式的具体化 38.13 使用MapperFactory配置Mapper 38.14 式:缓存管理 38.15 在类中合并和隐藏SQL语句 38.16 事务状态和状态式 38.17 使用命令式设计事务 38.18 使用虚代理实现滞后具体化 38.19 如何在表中表示关系 38.20 PersistentObject和关注分离 38.21 未决问题 第39章 架构的文档化:UML和N+1视图型 39.1 SAD和架构视图 39.2 表示法:SAD的结构 39.3 示例:NextGen POS的SAD 39.4 示例:Jakarta Struts 的SAD 39.5 过程:迭代式架构文档 39.6 参考资料 第六部分 其 他 主 题 第40章 迭代式开发和敏捷项目管理的进一步讨论 40.1 如何计划一次迭代 40.2 适应性计划与预测性计划 40.3 阶段计划和迭代计划 40.4 如何使用用例和场景来计划迭代 40.5 早期预算的有效性(无效性) 40.6 将项目制品组织起来 40.7 何时你会发现自己并没有理解迭代计划 40.8 参考资料 参考文献
UML式应用(原书第3版) 原书名: Applying UML and Patterns : An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition) 原出版社: Prentice Hall PTR 作者: (美)Craig Larman [作译者介绍] 译者: 李洋[同译者作品] 郑龑 出版社:机械工业出版社 目录 第一部分 绪 论 第1章 面向对象分析和设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化和敏捷 2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷 2.8 什么是敏捷UP .2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程和UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型和种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与者、场景和用例 6.3 用例和用例型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参与者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:用例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 第8章 迭代1—基础 8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 8.2 过程:初始和细化 8.3 过程:计划下一个迭代 第9章 领域型 9.1 示例 9.2 什么是领域型 9.3 动机:为什么要创领域型 9.4 准则:如何创领域型 9.5 准则:如何找到概念类 9.6 示例:寻找和描绘概念类 9.7 准则:敏捷—类图的草呼 9.8 准则:敏捷—是否要使用工具维护型 9.9 准则:报表对象—型中是否要包括“票据” 9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术语 9.11 准则:如何对非现实世界 9.12 准则:属性与类的常见错误 9.13 准则:何时使用“描述”类 9.14 关联 9.15 示例:领域型中的关联 9.16 属性 9.17 示例:领域型中的属性 9.18 结论:领域型是否正确 9.19 过程:迭代和进化式领域 9.20 参考资料 第10章 系统顺序图 10.1 示例:NextGen SSD 10.2 什么是系统顺序图 10.3 动机:为什么绘制SSD 10.4 应用UML:顺序图 10.5 SSD和用例之间的关系 10.6 如何为系统事件和操作命名 10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD 10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中 10.9 示例:Monopoly SSD 10.10 过程:迭代和进化式SSD 10.11 历史和参考资料 第11章 操作契约 11.1 示例 11.2 定义:契约有哪些部分 11.3 定义:什么是系统操作 11.4 定义:后置条件 11.5 示例:enterItem后置条件 11.6 准则:是否应该更新领域型 11.7 准则:契约在何时有效 11.8 准则:如何创和编写契约 11.9 示例:NextGen POS契约 11.10 示例:Monopoly契约 11.11 应用UML:操作、契约和OCL 11.12 过程:UP的操作契约 11.13 历史 11.14 参考资料 第12章 迭代地从需求到设计 12.1 以迭代方式做正确的事,正确地做事 12.2 尽早引发变更 12.3 完成所有分析和工作是否需要几个星期 第13章 逻辑架构和UML包图 13.1 示例 13.2 什么是逻辑架构和层 13.3 案例研究中应该关注的层 13.4 什么是软件架构 13.5 应用UML:包图 13.6 准则:使用层进行设计 13.7 准则:型-视图分离原则 13.8 SSD、系统操作和层之间的联系 13.9 示例:NextGen的逻辑架构和包图 13.10 示例:Monopoly逻辑架构 13.11 参考资源 第14章 迈向对象设计 14.1 敏捷和轻量级UML图形 14.2 UML CASE工具 14.3 编码前绘制UML需要花费多少时间 14.4 设计对象:什么是静态和动态 14.5 基于UML表示法技术的对象设计技术的重要性 14.6 其他对象设计技术:CRC卡 第15章 UML交互图 15.1 顺序图和通信图 15.2 UML初学者没有重视交互图 15.3 常用的UML交互图表示法 15.4 顺序图的基本表示法 15.5 通信图的基本表示法 第16章 UML类图 16.1 应用UML:常用类图表示法 16.2 定义:设计类图 16.3 定义:类元 16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联线 16.5 注解符号:注解、注释、约束和方法体 16.6 操作和方法 16.7 关键字 16.8 构造型、简档和标记 16.9 UML特性和特性字符串 16.10 泛化、抽象类、抽象操作 16.11 依赖 16.12 接口 16.13 组合优于聚合 16.14 约束 16.15 限定关联 16.16 关联类 16.17 单实例类 16.18 板类和接口 16.19 用户自定义的分栏 16.20 主动类 16.21 交互图和类图之间的关系 第17章 GRASP:基于职责设计对象 17.1 UML与设计原则 17.2 对象设计:输入、活动和输出的示例 17.3 职责和职责驱动设计 17.4 GRASP:基本OO设计的系统方法 17.5 职责、GRASP和UML图之间的联系 17.6 什么是式 17.7 现在我们所处的位置 17.8 使用GRASP进行对象设计的简短示例 17.9 在对象设计中应用GRASP 17.10 创者 17.11 信息专家(或专家) 17.12 低耦合 17.13 控制器 17.14 高内聚 17.15 参考资料 第18章 使用GRASP的对象设计示例 18.1 什么是用例实现 18.2 制品注释 18.3 下一步工作 18.4 NextGen迭代的用例实现 18.5 Monopoly迭代的用例实现 18.6 过程:迭代和进化式对象设计 18.7 总结 第19章 对可见性进行设计 19.1 对象之间的可见性 19.2 什么是可见性 第20章 将设计映射为代码 20.1 编程和迭代、进化式开发 20.2 将设计映射到代码的 20.3 由DCD创类的定义 20.4 从交互图创方法 20.5 代码中的集合类 20.6 异常和错误处理 20.7 定义Sale.makeLineItem方法 20.8 实现的顺序 20.9 测试驱动或测试优先的开发 20.10 将设计映射为代码的总结 20.11 NextGen POS程序简介 20.12 Monopoly程序简介 第21章 测试驱动开发和重构 21.1 测试驱动开发 21.2 重构 21.3 参考资料 第四部分 细化迭代2—更多式 第22章 UML工具与视UML为蓝图 22.1 前向、逆向和双向工程 22.2 什么是有价值特性的常见报告 22.3 对工具有哪些期待 22.4 如果绘制了UML草图,如何在编码后更新该图形 22.5 参考资料 第23章 快速地更新分析 23.1 案例研究:NextGen POS 23.2 案例研究:Monopoly 第24章 迭代2:更多式 24.1 从迭代1到迭代2 24.2 迭代2的需求和重点:对象设计和式 第25章 GRASP:其他对象职责 25.1 多态 25.2 纯虚构 25.3 间接性 25.4 防止变异 第26章 应用GoF设计式 26.1 适配器(GoF) 26.2 一些GRASP原则是对其他设计式的归纳 26.3 设计中发现的“分析”:领域型 26.4 工厂(Factory) 26.5 单实例类(GoF) 26.6 具有不同接口的外部服务问题的结论 26.7 策略(GoF) 26.8 组合(GoF)和其他设计原则 26.9 外观(Facade,GoF) 26.10 观察者/发布-订阅/委派事件型(GoF) 26.11 结论 26.12 参考资料 第五部分 细化迭代3—中级主题 第27章 迭代3:中级主题 27.1 NextGen POS案例 27.2 Monopoly案例 第28章 UML活动图及其 28.1 示例 28.2 如何应用活动图 28.3 其他UML活动图表示法 28.4 准则 28.5 示例:NextGen中的活动图 28.6 过程:“统一过程”中的活动图 28.7 背景 第29章 UML状态机图和 29.1 示例 29.2 定义:事件、状态和转换 29.3 如何应用状态图 29.4 更多UML状态机图表示法 29.5 示例:使用状态机进行UI导航 29.6 示例:NextGen用例的状态机图 29.7 过程:UP中的状态机图 29.8 推荐资源 第30章 用例关联 30.1 包含关系 30.2 术语:具体用例、抽象用例、基础用例和附加用例 30.3 扩展关系 30.4 泛化关系 30.5 用例图 第31章 更多的SSD和契约 第32章 精化领域型的精化 32.1 NextGen领域型中的新概念 32.2 泛化 32.3 定义概念超类和子类 32.4 何时定义概念子类 32.5 何时定义概念超类 32.6 NextGen POS案例中的概念类层次结构 32.7 抽象概念类 32.8 对变化的状态 32.9 软件中的类层次结构和继承关系 32.10 关联类 32.11 聚合关系和组合关系 32.12 时间间隔和产品价格—解决迭代1阶段的“错误” 32.13 关联角色名称 32.14 作为概念的角色与关联中的角色 32.15 导出元素 32.16 受限关联 32.17 自反关联 32.18 使用包来组织领域型 32.19 示例:Monopoly领域型的精化 第33章 架构分析 33.1 过程:何时开始架构分析 33.2 定义:变化点和进化点 33.3 架构分析 33.4 架构分析的常用步骤 33.5 科学:架构因素的识别和分析 33.6 示例:NextGen POS的部分架构因素表 33.7 艺术:架构性因素的解决 33.8 架构分析主题的总结 33.9 过程:UP中的迭代架构 33.10 参考资料 第34章 逻辑架构精化 34.1 示例:NextGen的逻辑架构 34.2 使用层式的协作 34.3 有关层式的其他问题 34.4 型-视图分离和“向上”通信 34.5 参考资料 第35章 使用GoF式完成更多对象设计 35.1 示例:NextGen POS 35.2 本地服务容错;使用本地缓存提高性能 35.3 处理故障 35.4 通过代理(PGoF)使用本地服务进行容错 35.5 对非功能性或质量需求的设计 35.6 使用适配器访问外部物理设备 35.7 对一组相关的对象使用抽象工厂式 35.8 使用多态性和“Do It Myself”式处理支付 35.9 示例:Monopoly案例 35.10 结论 第36章 包的设计 36.1 组织包结构的准则 36.2 参考资料 第37章 UML部署图和构件图 37.1 部署图 37.2 构件图 第38章 使用式设计持久性框架 38.1 问题:持久性对象 32.2 解决方案:持久性框架提供的持久性服务 38.3 框架 38.4 持久性服务和框架的需求 38.5 关键思想 38.6 式:将对象表示为表 38.7 UML数据简档 38.8 式:对象标识符 38.9 通过外观访问持久服务 38.10 映射对象:数据库映射器或数据库代理式 38.11 使用板方法式进行框架设计 38.12 使用板方法式的具体化 38.13 使用MapperFactory配置Mapper 38.14 式:缓存管理 38.15 在类中合并和隐藏SQL语句 38.16 事务状态和状态式 38.17 使用命令式设计事务 38.18 使用虚代理实现滞后具体化 38.19 如何在表中表示关系 38.20 PersistentObject和关注分离 38.21 未决问题 第39章 架构的文档化:UML和N+1视图型 39.1 SAD和架构视图 39.2 表示法:SAD的结构 39.3 示例:NextGen POS的SAD 39.4 示例:Jakarta Struts 的SAD 39.5 过程:迭代式架构文档 39.6 参考资料 第六部分 其 他 主 题 第40章 迭代式开发和敏捷项目管理的进一步讨论 40.1 如何计划一次迭代 40.2 适应性计划与预测性计划 40.3 阶段计划和迭代计划 40.4 如何使用用例和场景来计划迭代 40.5 早期预算的有效性(无效性) 40.6 将项目制品组织起来 40.7 何时你会发现自己并没有理解迭代计划 40.8 参考资料 参考文献

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