Godot Engine:Flappy Bird中小鸟死亡后弹窗的制作

0305210203 学生2021 2023-06-20 23:46:26

 

 

本篇文章写的是是开发游戏的老王留的课后练习,项目的前一部分是老王上课做的,哈哈!

在做之前先来看一看做弹窗需要用到的节点类型吧

TextureRect类型:用于在UI上显示图片
Label类型:用于显示UI上显示成绩
AnimationPlayer类型:信息板动画容器

 1、搭建如下图的场景树

将素材中的score.png图片添加到TextureRect的Texture中 

 启用Expand,然后按住Shift将得分板拖拽到合适的大小,移动到窗口下面 

将显示窗口分别移动到对应位置,并且在Text中任意输入内容,方便我们调整位置和字体大小。

Label bestLabel score中属性中的Align和V Align均设置为center。

Align:控制文本的水平对齐。支持左对齐、居中对齐、右对齐和填充,或者两端对齐。

V Align:控制文本的垂直对齐。支持顶部、中心、底部和填充。

 

 字体设置 

 给TextureRect添加AnimationPlayer节点

设置AnimationPlayer

一共需要两个动画,一个是游戏进行时得分板隐藏的动画,一个是游戏结束后展示得分板的动画

得分板显示

该动画博主做了10帧,得分板从下向上弹出

 

 具体的操作步骤如下

将动画进度条拖拽到第0帧处,插入关键帧

将动画进度条拖拽到第10帧,将得分板移动到最终位置,插入关键帧 

得分板隐藏

该动画只需要1帧,操作方法和上图一致

最后一步,也是最重要的一步啦,那就是代码控制

在此之前,先对老王项目里的GameData.gd的代码稍稍改动一下啪,因为试了好多种写法,总会报错。

 

 

 给Texture Rect添加脚本代码内容如下

extends TextureRect
 
func _ready():
	add_to_group("GAME_OVER")
 
func on_game_over():
	$Labelscore.text=str(GameData.Score)
	$Labelbest.text=str(GameData.record)
	$AnimationPlayer.play("show")

 下面我们来看看结果

 

 

 

 

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内容概要:本文针对无刷直流电机驱动的电子机械制动(EMB)执行器,建立了考虑Stribeck摩擦特性的非线性耦合动力学模型,并在Simulink环境完成了系统级仿真分析。研究综合集成了电机动力学、齿轮传动机构与制动执行机构的动力学特性,构建了高保真的机电一体化系统模型。重点引入Stribeck摩擦模型以精确描述低速工况下执行器内部存在的静摩擦、粘滞摩擦与库仑摩擦之间的过渡行为,有效提升了系统在启停、反向运动等瞬态过程的动态响应仿真精度。通过多工况仿真验证了模型的有效性,能够准确反映摩擦引起的爬行、滞后与定位误差等非线性现象,为EMB系统的高性能控制算法设计(如摩擦补偿、滑模控制)与结构优化提供了高可信度的仿真平台。; 适合人群:从事汽车电子制动系统、电机驱动控制、机电系统建模与仿真研究的研究生、科研人员及工程技术人员,需具备扎实的机械动力学、自动控制理论基础和MATLAB/Simulink仿真能力。; 使用场景及目标:①用于高精度电子机械制动系统的设计验证与性能预测;②为消除摩擦非线性影响的先进控制策略(如自适应控制、智能控制)提供精确的被控对象模型;③深入探究Stribeck摩擦等非线性因素对系统动态性能(如响应延迟、稳态误差)的作用机理; 阅读建议:读者应结合提供的Simulink模型文件,深入剖析Stribeck摩擦模块的数学实现与参数辨识方法,建议通过改变输入指令(如阶跃、正弦)和负载条件进行对比仿真,以直观理解非线性摩擦对系统动态特性的影响。

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