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紫禁之巅-游戏开发教程:勇者斗恶龙之魔法石
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08 物理检测
黄培龙
2023-09-17 23:26:39
课时名称
课时知识点
08 物理检测
本节讲解游戏内物理模块的实现 - 寻路 - 索敌 - 镜头 - 视野范围 - 攻击范围 - 最近单位
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08 物理检测
课时名称课时知识点08 物理检测本节讲解游戏内物理模块的实现 - 寻路 - 索敌 - 镜头 - 视野范围 - 攻击范围 - 最近单位
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游戏思考
08
:physx接口的学习和
物理
碰撞
检测
(持续更新,12/14)
文章目录一、API,由WkVec3结构体调用1)getNormalized()二、
物理
计算1)计算直线伤害范围2)计算扇形区域伤害范围3)计算圆形伤害范围4)计算点对点伤害 前言 由于游戏服务器碰撞由Physx做,所以需要看一些API和相关游戏计算 一、API,由WkVec3结构体调用 1)getNormalized() 返回向量的规范化版本。归一化表示方向相同但长度为 1 的向量。 二、
物理
计算 1)计算直线伤害范围 WkVec3 rline_vdir = WkVec3(_hit_dir.z , 0
虚拟载波监听 vs
物理
载波监听 载波监听冲突避免 vs 载波监听冲突
检测
虚拟载波监听 vs
物理
载波监听 无线通信节点常采用电池供电模式,为减少节点功耗引入了虚拟载波监听。虚拟载波监听是对
物理
载波监听的一种逻辑抽象,节点在发送数据包时设置时常域(duration field)以表明无线信道在此段时间内都将被用来发送此数据包,其余节点收到此数据包后更新它们的NAV向量,也即当前节点如果需要发送数据,需要延迟NAV时间段后才能开始发送。因此虚拟载波监听能够避免...
Unity 攻击范围
检测
众所周知moba中的每个英雄都有一套自己的技能的攻击范围方式,有如廉颇一样的圆形范围,有火舞一样的直线范围,吕布的扇形方天戟范围,还有上图的牛魔大招时的矩形范围等等。 一些技能是通过
物理
的碰撞
检测
来判断的,一些则是通过这样的范围来
检测
的。
物理
检测
的诟病就在于开销过大,在能考虑不用
物理
来
检测
的情况下更倾向来自己通过算法模拟实现。 小菜的学习研究中,将这些自己算法
检测
的攻击范围划分了几种类型,并做了几个demo的演示。 如上演示,小菜简单的讲这些类型划分成了如下几类: 1). Cir...
大学
物理
(上)知识点总结
大学
物理
(上)知识点总结 期末,总结一下大学
物理
知识点 对于大学
物理
(以下简称大物)的知识点总结,采取以公式为主线的方式进行 文章目录大学
物理
(上)知识点总结一、质点动力学二、刚体的定轴转动三、机械振动基础四、机械波五、波动光学六、热力学七、气体动理论参考资料 一、质点动力学 速度: v⃗=dr⃗dt\vec v = \frac{d\vec r}{dt}v=dtdr 加速度: a⃗=d2r⃗dt2=dv⃗dt\vec a = \frac{d^2\vec r}{dt^2} = \frac{d\vec v}
Unity3D
检测
(碰撞、射线)
好久没写帖子了,最近忙于个人私事与工事间的徘徊,so...,在此感谢大家一直以来对我的关注与支持,谢谢!!! 好了,就不多废话了,直接进入今天主题。 最近总有人问我unity3d中碰撞
检测
到底怎么做?什么时候该用触发信息
检测
碰撞?什么时候又该用碰撞信息
检测
碰撞?它们之间有什么区别?等等...ok,让我们带着上边疑问一起一探究竟吧。 首先,我们简单来了解下碰撞的定义:如果两个或几个物体再相
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