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紫禁之巅-游戏开发教程:勇者斗恶龙之魔法石
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05 Unity新版寻路
黄培龙
2023-09-17 23:26:40
课时名称
课时知识点
05 Unity新版寻路
这一节讲解在项目中使用2022之后Unity的新版寻路模块 - 引入unity新版寻路package - 设置寻路表面 - 设置寻路单位属性 - 烘焙 - 寻路接口
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05 Unity新版寻路
课时名称课时知识点05 Unity新版寻路这一节讲解在项目中使用2022之后Unity的新版寻路模块 - 引入unity新版寻路package - 设置寻路表面 - 设置寻路单位属性 - 烘焙 - 寻路接口
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【
Unity
】
Unity
寻路
系统讲解及Navigation实际应用
如果一个简单游戏只有一个代理在场景中移动,可一次性找出走廊的所有拐角,并推动角色沿着连接拐角的线段移动。描述路径的多边形的线性列表是用于转向的灵活数据结构,并可在代理的位置移动时进行局部调整。由于算法是局部的,因此它只考虑即将发生的碰撞,并且不能绕过陷阱或处理障碍物挡路的情况。这些情况需要知道动作的位置。由于每一帧中的代理移动距离非常小,我们可以使用多边形的连接来修复走廊,以防我们需要稍微绕道而行。单元格
寻路
就是把地图分隔为多个格子,形成一个矩阵,每个格子标注是否可移动,角色在可移动的格子内
寻路
。
Unity
的NavMeshAgent自动
寻路
几种判断到达目的地的方式
Unity
的NavMeshAgent自动
寻路
几种判断到达目的地的方式如何判断`NavMeshAgent`到达目的地?用到的的是`NavMeshAgent`的`destination`和`nextPosition`这两个自带的属性变量。用`NavMeshAgent`的`nav.remainingDistance`参数碰撞体`Collider`角色当前的坐标Position_1和目的地的坐标Position_2坐标的差值角色当前的坐标Position_1和目的地的坐标Position_2坐标的矢量值`NavMe
Unity
中自动
寻路
的几种方法(一)
在游戏中,我们经常会用到角色自动
寻路
这个功能,
Unity
基础之
寻路
系统
Base offset:组件的竖直方向的偏移量;Speed:角色移动速度;Agular Speed:角色转动角速度;Acceleration:加速度(加速度是矢量,有大小有方向,在加速时是加速度,减速时是减速的加速度);与角色在转弯时的转动半径有关,加速度越大转动半径越小。StoppingDistance:距离目标点多远就停止(速度不能太快,加速度不能太小,否则跟目标点距离等于stoppingdistance时停不下来)Radiu:
寻路
组件半径;Height:
寻路
组件高度;
新旧Navmash
寻路
导航组件对比 附使用案例与实用教程链接
声明:本文仅做个人笔记以及知识分享,不用做任何商业用途现在大多数教程都是旧版的Navmash功能,而
新版
本的navmash内容比较少二者还是有些许差别的。
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