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反思:System的类别指的是最终要修改的目标,而实现方式是将冒险者的集合传入,找到指定冒险者后调用冒险者的函数,这使得最后Adventurer类达到了500行,而系统就几十行
增加BagSystem处理背包、ParseSytem处理输入分析
增加处理战斗日志的系统和询问日志的系统
保持其他不变,最底层的物品细化并增加Commodity接口实现价值体性质,另外增加ParseSystem的新下级——价值分析系统
增加Store类(单例化)实现买卖即可,其余大致不变
覆盖率很好地要求了我对代码的理解程度,使得“将想法变成代码”,提高代码完备性,预防粗心大意;但较大的bug还是要多读题
最小的对象指冒险者、药水、装备、食物,因为它们的属性有联动关系(有同学属性分离,debug发现转移时漏了);类比CPU,先输入了n条指令(IM),一条一条读(PC),将指令传入ParseSystem(CU),指挥下一级分析系统,因果计算(ALU),改变冒险者的集合(GRF,每个寄存器是一个冒险者,各个字节存药水、装备、食物),或改变商店(DM);总之,对象由集合系统控制,强调一个上下级的关系和相似属性的整合。
有些术语其实不能马上懂,建议来点例子