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分享| 这个作业属于哪个课程 | 2501_CS_SE_FZU |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 团队作业——站立式会议+α冲刺 |
| 这个作业的目标 | α冲刺Day1 |
| 其他参考文献 | 《构建之法》、Google Style Guides |


| 成员角色 | 今日至明日站立会安排 | 存在的问题 / 遇到的困难 | 心得体会 |
|---|---|---|---|
| 陈志豪(敌人模块) | 1. 完成敌人死亡处理(任务 E-001),实现 AI 禁用、死亡动画与资源清理;2. 集成 EnemyDrop 系统(任务 E-002),死亡时可触发 LootTable 生成掉落物。 | 暂无 | 多对象并发处理需考虑碰撞体层级与空间分布,避免资源竞争或交互冲突,参数调试需结合实际玩法场景验证。 |
| 胡定赟 (UI/UX 设计) | 1. 完成血条系统集成(任务 U-001),绑定 Attribute.OnHealthChanged 事件,实现实时更新;2. 优化背包 UI 基础布局(任务 U-005),调整物品槽位间距与 Icon 显示比例。 | 暂无 | UI 适配需覆盖多分辨率场景,动态数值更新需考虑视觉流畅度,避免因数据频繁变化导致的用户体验下降。 |
| 阮航宇 (地图与资源设计) | 1. 完成 Tilemap 地图完整构建(任务 M-005),使用 cave_tileset 补充场景细节(洞穴通道、障碍物);2. 实现地图可交互物(宝箱)逻辑(任务 M-006),点击后触发掉落。 | 暂无 | 地图设计需兼顾视觉效果与玩法逻辑,碰撞层配置需逐一校验,避免因细节遗漏导致的玩法漏洞。 |
| 张天荣 (攻击模块) | 1. 完成 Attack 组件与 PlayerController 集成(任务 P-002),实现 J 键触发近战攻击;2. 优化攻击判定(任务 C-001),调整攻击盒大小(半径 0.3f→0.4f)与命中特效触发时机;3. 实现伤害数字显示(任务 C-004),添加浮动文字与暴击红色高亮效果 | 暂无 | 攻击系统需兼顾 “手感” 与 “准确性”,动作与判定的同步是核心,需通过冷却锁、范围补全等细节优化提升体验;视觉反馈需明确区分不同状态(普通 / 暴击),帮助玩家快速感知战斗效果。 |
| 汪涛(测试与性能优化、玩家模块) | 1. 完成玩家死亡状态处理(任务 P-001),实现禁用控制、死亡动画播放与重生机制;2. 优化移动与跳跃手感(任务 P-004),调整跳跃力与移动加速度参数。3. 执行全系统集成测试(任务 T-001),覆盖 “攻击 - 受击 - 死亡 - 掉落 - 拾取” 流程;4. 定位 2 处性能瓶颈:Update () 中频繁调用 FindObjectOfType、技能释放时 GC 峰值过高。 | 暂无 | 物理组件状态管理需更细致,重生时需逐一校验依赖组件的激活状态,避免因组件未初始化导致的异常;测试需提前确认资源加载状态,性能优化需优先解决高频调用与 GC 问题,确保目标设备的流畅运行。 |
| 莫馥玮(技能模块) | 1. 完成 Fireball 投射体系统(任务 S-001),实现投射、碰撞检测与伤害触发;2. 开发技能冷却 UI(任务 S-003),绑定技能 CD 与冷却环动画。 | 暂无 | 投射体系统需严格控制碰撞层级,避免误触发非目标对象;UI 与逻辑的同步依赖事件总线,需确保事件发送与接收的时序一致性。 |
