福大兄弟队——Alpha冲刺总结:七天完成校园生存构筑游戏的完整流程

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福大兄弟队——Alpha冲刺总结:七天完成校园生存构筑游戏的完整流程

这个作业属于哪个课程2601_FZU_SE 软件工程实践
这个作业要求在哪里团队第四次作业-站立式会议+α冲刺
团队名称BroFuTo 福大兄弟队
这个作业的目标完成七日Alpha开发与并行测试,交付七张地图、七位首领、无尽模式和完整校园游戏流程。
其他参考文献《构建之法》第2章、第13章;Godot、SQLite、FastAPI官方文档;项目需求与设计文档。
团队仓库BroFuTo · master

目录

  • 福大兄弟队——Alpha冲刺总结:七天完成校园生存构筑游戏的完整流程
  • 答辩重点与材料入口
  • 一、冲刺目标与最终交付
  • 二、预期计划与现实进展
  • 2.1 七日计划的落实
  • 2.2 燃尽与里程碑
  • 三、已经实现的玩法与系统
  • 3.1 七地图和七首领
  • 3.2 七角色与成长路线
  • 3.3 武器、道具与经济构筑
  • 3.4 保存、科技与主动云同步
  • 3.5 界面、动作与声音
  • 四、关键问题、改进过程与取舍
  • 4.1 地形卡住影响了机制发挥
  • 4.2 数值调整从开局压力和构筑启动开始
  • 4.3 UI返工让团队重新关注实际内容
  • 4.4 保存与版本入口需要一致
  • 五、测试结果与版本验收
  • 六、团队分工、协作过程与贡献比例
  • 6.1 协作流程
  • 6.2 Alpha工作量比例
  • 6.3 成员收获与复盘
  • 1. 石华波:核心战斗、数值与版本集成
  • 2. 陈炳珲:规则协调、任务与文档
  • 3. 朱宇濠:成长装备与持久化
  • 4. 游诗可:场景、界面与操作反馈
  • 5. 郭锦蓉:敌人、首领与资源表现
  • 6. 吴江彬:云账号与主动存档同步
  • 7. 詹铖煜:回归测试与交付验证
  • 七、AI技术员的表现与下一轮协作方式
  • 7.1 本轮发挥作用的三个场景
  • 7.2 协作中需要改进的地方
  • 八、下阶段展望与答辩安排
  • 8.1 后续迭代计划

答辩重点与材料入口

答辩按照“目标与进展—代表玩法—保存同步—验证—分工复盘—下一步”展开。现场先用教学和整备展示基础流程,再通过独立演示模式快速展示龙舟、莲灯或高度机制,最后结合无尽与云存档说明完整性。

材料可用入口
答辩PPTBroFuTo Alpha最终验收版
评审表BroFuTo_Alpha冲刺评审表
测试随笔完整测试过程、结果与项目评述
用例与人工结论业务测试用例 · 13项人工验收
Windows运行包目录、操作与启动说明,运行包位于项目根目录Windows发布/BroFuTo-Windows-x64-20261029.zip
源码与正式材料华为云master仓库,说明与证据位于Documents/AlphaSprint

一、冲刺目标与最终交付

BroFuTo将福州大学的校园场景、团队角色和日常用品融入生存构筑玩法。玩家控制移动,武器自动攻击;通过击败敌人取得经验和学分,在波次之间升级、购物和调整装备,最终挑战对应场景的首领。

本轮Alpha冲刺持续七天,目标是让七张地图、七位首领和无尽模式在同一客户端中完整运行。团队从工程、数据库与测试基线开始,依次接通战斗、成长装备、场景、界面和云存档,最终形成 Alpha Day7 Balance v1.3 Audio v3。

七图十波、首领、无尽、教学、成长整备、科技、图鉴和保存同步已贯通。最终人工验收13项全部完成、结果正常;当前代码及材料已推送并合入master,七名成员保留各自的提交记录。

交付内容当前成果
游戏内容7角色、18属性、16武器、50道具、7地图与7首领
正式模式各地图10波,第10波首领,按顺序通关解锁
无尽模式晋江楼首通开启,每10波抽取地图并挑战对应首领,按全局进度成长
局内构筑经验升级、学分刷新购买、六槽上阵与背包、出售与合成
局外成长科研点、科技升级、地图与角色解锁、个人记录
保存与云功能战斗波次起点恢复、准备进度保留,主动上传下载、摘要、版本冲突与备份
操作与表现教学、自定义键位、完整界面、动作与特效、音效和主页音乐
课堂展示独立演示模式、答辩PPT、演讲稿、评审方案及运行证据

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二、预期计划与现实进展

2.1 七日计划的落实

日次计划重点实际完成情况日终剩余估算人时
Day1·10月23日工程、规范与测试基线源码进入仓库,建立Godot、SQLite和FastAPI入口;整理规范、任务与首图、存储检查。175
Day2·10月24日基础战斗与数据业务接通移动、暂停、属性、敌人、认证与仓储,形成后续业务的可运行基础。154
Day3·10月25日成长整备与共用调度升级、超市、六槽背包、出售合成和快照接线;七图波次矩阵、校园主题与正式十波入口形成。106
Day4·10月26日前三图与核心页面宿舍、食堂、操场首领流程贯通,后四图场景、科研科技、恢复和云页面接入。70
Day5·10月27日七图七首领与无尽七图正式入口与特色首领接通,无尽跨10/11、20/21阶段,完善解锁和普通/无尽恢复。43
Day6·10月28日全内容联调与候选版16武器与50道具实际行为、敌人差异、预警、演示模式、公网往返、连续游玩和候选包完成。13
Day7·10月29日完善体验与最终验收修复状态问题,完成平衡、寻路、角色、UI、音频与BGM,汇总人工验收、运行包和课程材料。0

前两天先形成共用接口和可执行检查,第三天进入大量业务接线,之后依靠相同调度与存档流程扩展地图。后期的工作从“把功能接上”转向“让流程和体验一致”,集中处理难度、绕障、角色收益及信息反馈。

2.2 燃尽与里程碑

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任务总基线为 56项、196估算人时。七个日终剩余量依次为175、154、106、70、43、13和0,对应每日燃尽21、21、48、36、27、30和13估算人时。最终56项全部完成,累计燃尽196估算人时,燃尽率100%。

燃尽统计记录任务完成对应的估算量,用来观察整体节奏。团队贡献比例综合开发、设计、联调、测试和材料工作确定,成员分工与比例在后文统一列出。

本轮形成三个主要里程碑:先让正式战斗与成长整备构成闭环,再让七图七首领和无尽贯通,最后以人工验收、独立运行包和课程材料完成Alpha交付。每个里程碑均有可运行内容与相应证据。

三、已经实现的玩法与系统

3.1 七地图和七首领

地图沿校园路线推进,并将场景布局转成实际移动和射击规则。每张普通地图十波,最后一波进入对应首领;通关后按既定顺序解锁下一地图和相关角色。

顺序地图场景与战斗规则首领特色
01博学苑宿舍区水泥庭院,两排花坛与两侧垃圾桶;区分低矮和高大障碍。熄灯·闹钟宿管:冲撞、扇射与三铃召唤。
02玫瑰园食堂食堂瓷砖,桌椅、取餐窗口与垃圾桶形成通路。干饭·暴走电饭煲:压力、技能释放与泄压窗口。
03风雨操场缩小的篮球场,篮球架及上下座椅保留绕行空间。体测·杠铃教练:冲锋、砸地、体力与喘息。
04方镜桥湖畔上下水面和起伏岸线,桥面承担主要移动空间。摆渡·折纸龙舟:水域活动、跃龙门与上下换岸。
05福友阁木制室内、不连续水面,长椅与垃圾桶形成位置变化。守阁·莲灯魁首:处理三灯后获取易伤输出窗口。
06东三教学楼阶梯教室、桌椅、黑板与讲台;楼梯连接不同高度。期末·试卷审判官:点名、区域标记与换层。
07晋江楼学习中心风格,签到台和自习桌椅为低矮障碍。截稿·终稿打印机:原稿、卡纸和留有通道的封线。

首领设计的重点是提供不同的应对方式。龙舟要求判断危险区域与换岸时机,莲灯要求先处理机制目标,打印机要求寻找封线通道。普通敌人与首领共享基础伤害和事件处理,各自保持移动、攻击、资源与阶段差异。

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3.2 七角色与成长路线

七名角色以团队成员昵称命名,共用基础面板,差异通过技能、限制和初始武器体现。后期将技能参数统一接入平衡配置,使选人说明、属性预览、实际战斗和保存恢复能够对应。

角色玩法重点本轮落实
bobo学长生命与经验成长最大生命提高25%;波后追加本波实到账经验的30%,跨波保留小数。
铅笔侠近战与武器养成强化近战,远程直接伤害归零;有效近战击杀有机会提高武器攻击,合成继承成长。
计算器经济与输出取舍每波开始增加12学分;当前持币转为全伤害加成,消费后即时更新。
像素晚八点化学传播与持续结算增加初始与派生化学强度,提高扩散距离和结算频率,以攻速代价换取持续效果。
教学楼打光师停步输出静止0.20秒后获得远程和攻速收益;移动速度与拾取范围提高,移动时停止新攻击。
音效组组长承伤反击不能装备武器,获得生命、再生与防御;受伤存活后触发范围反击,具有独立冷却。
找茬的闪避与短期爆发提高闪避与上限,延长无敌时间;成功闪避获得分层计时的伤害加成。

角色验证覆盖触发条件和状态传递。例如,笔锋只计算有效的近战武器击杀;打光师移动时取消尚未发出的连射;bobo的波后经验奖励每波只发一次。这样角色差异才能在完整对局和续玩中持续成立。

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3.3 武器、道具与经济构筑

16款武器通过扇形挥击、周身重击、刺击、弹体、连发、穿透射线、化学区域和连锁等方式形成差异。武器围绕角色运动,攻击效果与命中方式对应;伤害仍进入同一计算流程,武器详情同时展示基础参数和角色加成后的结果。

玩家最多上阵六把武器,满槽后继续购买的武器进入背包。波次之间可以替换、卸下、出售和合成,同级武器升级后继承材料成长。50款道具同时覆盖面板属性、恢复、经验、刷新、击退与化学效果等事件,购买上限和叠加规则由配置管理。

一波结束后,先处理所有升级选择,再进入超市。刷新与购买消耗本局学分,科研点用于局外科技。保存退出保留检查点,结算并退出结束本局并发放科研点,玩家能清楚地区分继续游戏与结束对局。

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3.4 保存、科技与主动云同步

本地SQLite保存永久成长、装备实例与检查点,战斗实体在内存中运行。准备阶段的升级、购买和装备调整完成后提交状态;战斗中保存则恢复当前波起点。终局按run_id一次性写入历史、科研点、解锁和个人记录。

云功能采用主动上传与下载,平时离线游玩。客户端展示本地和云端摘要,玩家确认方向后整份覆盖;版本检查防止旧进度静默覆盖新进度,覆盖前保留备份。设备键位与音量设置留在各自设备,随快照恢复的是游戏进度。

账号使用用户名与密码,服务端采用Argon2id密码摘要、随机会话和账号数据隔离。真实双设备、普通与无尽往返、版本冲突及弱网重试已通过人工验收。

3.5 界面、动作与声音

界面沿用校园像素、温暖配色和纸质面板。主页展示七名角色,主按钮放大,云存档与帮助放在右下角;选人页使用独立立绘框和技能卡;升级、超市、背包与图鉴按信息用途安排布局,减少装饰对内容的遮挡。

战斗生命、经验和学分融入地图角落,首领血条、体力和压力使用对应素材。角色、怪物与首领具有移动表现,攻击按武器和敌方机制区分,受伤、闪避、暴击、购买和解锁具有相应反馈。

音频覆盖66个事件、75个WAV变体,包含启动、按钮、选择、武器、敌方预警、交易、上阵和合成。玩家受伤采用短合成撞击,普通怪物受击保持安静;主页使用Kistol的《Forget Me Not》钢琴循环音乐,进入战斗淡出,返回主页续播。

设置分别控制总音量、音乐、界面与战斗音量,并支持静音和自定义键位。音频采用项目归档的CC0素材与自制合成音,来源、作者、授权和具体映射随资源保存。

四、关键问题、改进过程与取舍

4.1 地形卡住影响了机制发挥

后期游玩发现,怪物和地面首领经常在障碍前持续碰撞。团队将路径与移动集中到地图几何服务,按体型共享寻路图,校验连线、平滑路线,并在受阻、停滞和目标变化时重算。远程怪物寻找射击位置,教室首领经楼梯换层。

59项专项覆盖不同怪物、首领、地图和身体半径,人工观察确认追击恢复正常。水域单位仍按水面规则移动,冲锋锁定后保持直线轨迹,寻路修复与原有预警和行为差异相互配合。

4.2 数值调整从开局压力和构筑启动开始

普通地图前两波降低生成预算,让玩家更稳定地获得首次成长;第3—6波检验构筑,第7—9波增加压力,第10波进入首领战。生成间隔按实际预算消耗分配,高费用敌人的压力更均匀地分布在整波。

基础生命、部分开局武器与生命再生升级得到调整,地图与首领倍率减少单纯血量消耗。商店增加已有武器和同类型偏好,帮助构筑形成。无尽按全局波次成长,换图后继续保留阶段压力。

七角色的调整围绕各自玩法:强化近战与化学开局、提高停步输出回报、调整持币收益及承伤反击效率。固定策略对照保留各轮结果,人工验收再观察实际操作,后续继续根据玩家构筑与死亡波次调整。

4.3 UI返工让团队重新关注实际内容

多轮界面反馈集中在拥挤、空旷、托盘遮挡、按钮同质、文字居中和技能图标位置。团队沿用原有美术风格,重新安排主页与选人布局,为不同按钮和技能制作专用素材,再用实际文字、武器与角色内容检查尺寸和间距。

这轮改进形成了更明确的做法:先确认页面要展示的信息和主要操作,再确定布局,最后加入边框、动画和声音;每次都在两种分辨率下检查。角色立绘、按钮和技能卡的设计因此更接近真实使用,而非只在单张示意图中成立。

4.4 保存与版本入口需要一致

完整流程里既有战斗检查点,也有准备阶段状态。团队明确两者的恢复位置,并用实际数据库往返检查角色、学分、武器、成长和剩余选择。交易采用候选状态加事务提交,失败后恢复整份状态,减少跨模块的补偿逻辑。

项目存在原型、历史工程和当前仓库等多个目录。统一“运行最新版游戏”入口、版本号与Windows导出位置后,成员测试和展示都围绕同一份代码进行,避免把旧包中的问题误认为当前修改没有生效。

五、测试结果与版本验收

验证范围结果记录与解释
Python服务、SQL与存储104项通过失败0、错误0、跳过0;33项SQL设计检查包含在该统计中。
Godot功能与曲线回归935项通过平衡与寻路阶段保留的回归记录,覆盖既有机制和259项曲线检查。
怪物与首领寻路59项通过覆盖不同体型、七图通行、受阻重算、射击视线和楼梯换层。
七角色技能38项通过检查动态配置、触发来源、实际伤害、计时、成长和恢复。
角色平衡对照56组前后对照7角色×2张地图×2个种子×调整前后两版;中间迭代另有28组记录。
主页与角色UI27项通过按钮图标、角色专用界面、技能展示与对齐检查。
音频专项73项通过66个事件与75个WAV变体,包含静音、音量、交易和攻击反馈。
原生音乐播放5项通过实际播放、跨循环点、选择页持续、进战淡出和返回续播。
最新固定策略自动游玩8组中7组达到目标六张普通地图通关、无尽达到30波;MAP03第10波CH06被首领击败。
人工验收13项全部通过2026年10月29日团队确认,覆盖真实设备、弱网与完整操作。
最终界面截图80张1280×720与1920×1080各40张,来自当前客户端实际渲染。
Windows独立启动通过Audio v3导出包退出码0,采集4帧,运行日志无ERROR。

测试分项对应不同对象和轮次。最新自动游玩保留操场第10波CH06失败样本,人工13项验收全部通过;完整记录和具体用例在独立测试随笔中展开。

两种分辨率共80张最终画面已归档,Windows包独立启动成功。寻路压力测试记录首次建图约78.449ms、后续600帧模拟P95约2.458ms,首次构建开销进入下一阶段优化计划。

六、团队分工、协作过程与贡献比例

6.1 协作流程

需求和规则先整理为内容ID、属性键、状态与验收条件,再按模块分工开发。模块负责人完成实现和自查后集成到可运行版本,测试同步验证;站会汇总进展、困难与下一步,材料根据实际结果持续更新。

共用文件发生冲突时,由负责该模块的成员结合共同基线处理,再核对相关调用与用例。跨模块问题重点比较同一份状态,例如准备阶段波次、武器实例成长和云快照字段,减少各模块分别解释同一概念的情况。

协作环节本轮采用方式形成的结果
沟通与同步每日站会、线上讨论与运行画面反馈七日日志、独立照片、问题与后续安排
规则约定共用内容ID、属性键、波次和快照字段七图70波矩阵与跨模块验收条件
版本协作Dev集成、按成员拆分提交、本人SSH推送七名成员保留各自代码或材料提交,最终合入master
集成验证规则、数据库、网络、长流程、画面与独立包分层检查可定位的失败记录及专项复验
资料归档运行证据与各日材料对应,新增工作纳入最终总结11篇随笔、测试资料、答辩与运行包

Day1站会为17:00、东3-406;Day2—Day6为21:00、腾讯会议;Day7为14:00、腾讯会议。主持人石华波、记录人陈炳珲,七人全部到场,七天均已附独立会议照片。

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6.2 Alpha工作量比例

贡献度按本轮实际负责的开发、设计、集成、测试与材料工作综合确定,总计 **100%**。AI参与的实现和验证计入对应成员负责的交付范围,由成员审阅、采用和核对。

学号工作内容贡献度
102400226石华波:负责普通与无尽调度、统一伤害、难度曲线、角色参数及Windows导出,整合成长、关卡和结算流程。16%
102400310陈炳珲:维护内容ID和波次覆盖矩阵,协调角色规则、接口与验收口径,整理站会、随笔、燃尽图、答辩和提交记录。13%
052402138朱宇濠:完成升级、购买刷新、六槽背包、出售合成、角色成长字段、准备状态恢复,以及科研点和一次性结算。13%
102400308游诗可:接入地图场景和高度碰撞,完善主页、选人选图、HUD、技能卡、超市、图鉴、键位、图标对齐和音量设置。15%
102400302郭锦蓉:完成敌人行为差异、七首领机制和阶段,核对预警、绕障、场景遮挡、莲灯、血条与体力压力资源表现。13%
102400329吴江彬:负责账号认证、快照编解码、摘要与版本校验、主动上传下载、覆盖备份,以及普通和无尽的双设备、冲突和弱网联调。15%
102400333詹铖煜:建立并维护自动化入口、数据库与云接口用例、技能寻路专项、自动游玩、性能记录、最终截图和独立运行包验收。15%

6.3 成员收获与复盘

1. 石华波:核心战斗、数值与版本集成

联调中最容易出问题的是跨波次状态:单个模块正常,组合起来仍可能沿用旧计时或重复发奖励。把波次初始化、伤害和结算集中到明确入口后,修复范围更容易控制。后续继续用可运行版本检查改动,保持源码、配置与发布包一致。

2. 陈炳珲:规则协调、任务与文档

文档最有价值的部分是帮助大家对同一状态形成一致理解,例如“第几波结束”与“下次进入第几波”的区别。将规则写进任务验收条件,并把结果对应到文件和运行记录,比在收尾时集中补材料更有效。以后继续让记录随开发更新。

3. 朱宇濠:成长装备与持久化

交易涉及余额、材料、槽位、候选和随机状态,单独修改某一个字段会让失败恢复变得复杂。先构造候选状态,再用事务保存完整结果,成功后更新界面,能使购买、合成和续玩保持一致。成长值也要在获取、合成、保存和恢复四个环节连续核对。

4. 游诗可:场景、界面与操作反馈

界面反复调整后,更清楚地认识到布局、装饰和交互需要一起考虑。按钮文字居中、图标与文字距离、属性行高等小问题,会直接影响游戏质感。以后先用实际内容检查构图,再逐步加入边框和动画,并保持两种分辨率一起复核。

5. 郭锦蓉:敌人、首领与资源表现

首领的特点应当体现在玩家如何应对,而不只体现在外观上。水域切换、熄灯和卡纸等机制需要明确的前兆、可利用的窗口及一致的命中范围。寻路修复也说明,行为差异必须建立在可靠的地图通行基础上。

6. 吴江彬:云账号与主动存档同步

云同步真正需要核对的是覆盖后的游戏能否继续。地图、波次、准备进度、余额和武器要保持一致,设备键位则留在本机。将摘要确认、版本检查和备份连成完整流程后,用户更容易理解同步方向,异常也更容易定位。

7. 詹铖煜:回归测试与交付验证

检查项、机器人游玩、人工体验和截图各自解决不同问题。测试记录应保留版本、输入和失败位置,便于回到同一个问题。把复现用例放在修复之前,并在修改后重跑相关范围,能让后续集成更有依据。

七、AI技术员的表现与下一轮协作方式

7.1 本轮发挥作用的三个场景

技能规则到测试条件。 角色设计逐步细化后,AI协助拆出触发来源、时机、数值、限制与保存状态,形成七角色专项。团队据此处理笔锋继承、bobo经验、打光师延迟攻击和找茬的增伤恢复,规则与实际战斗能够对上。

地形反馈到可复现路径。 面对“怪物被卡住”,团队提供地图、体型、障碍和追击条件,要求输出路径与逐步位移。AI协助建立共享路径及连续碰撞检查,测试覆盖楼梯、窄门、射击视线和停滞重算,59项专项帮助持续核对修复。

表现反馈到素材与运行验证。 UI与声音的调整先明确目标:保持校园风格、改善信息布局、减少战斗噪声。AI协助绘制专用素材、整理CC0来源、处理声音和采集画面,再通过实际操作、播放器和人工反馈确认效果。

7.2 协作中需要改进的地方

给AI过于宽泛的目标时,容易得到外观完整但使用细节不合适的结果,UI返工就是明显例子。后期采用具体页面、截图标注、规则和验收条件,修改范围更清楚,也更容易比较改前改后。

同样,自动化通过与玩家觉得顺畅是两个需要共同观察的维度。下一阶段继续让AI承担重复回归、数据整理、失败归类和变更影响检查,团队将更多精力放在玩法取舍、首领节奏、页面理解与真实设备体验上。

八、下阶段展望与答辩安排

8.1 后续迭代计划

时间工作重点计划产出与验收
10月30日—11月3日汇总课堂与试玩反馈,跟踪阻塞问题问题分级、复现步骤和修复复验,保持当前完整流程可玩
11月4日—10日扩大角色、地图、种子与构筑样本各角色成长和死亡波次对照,形成下一轮平衡参数
11月11日—17日优化首次路径构建、密集特效与界面细节相同压力输入的前后性能记录、重点页面复核
11月18日—24日下一轮集中冲刺与稳定性验证全流程回归、真实设备同步记录及候选运行包
11月25日—30日体验收敛与版本交付修复反馈中的主要问题,整理发布说明与新一轮演示材料

本轮Alpha完成了从场景展示到完整游戏流程的推进。七地图与无尽、成长交易、保存同步、角色和首领机制已能一起运行;接下来围绕更多玩家反馈继续改善构筑、节奏与稳定性。

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