福大兄弟队——Alpha冲刺总结:七天完成校园生存构筑游戏的完整流程
福大兄弟队——Alpha冲刺总结:七天完成校园生存构筑游戏的完整流程
| 这个作业属于哪个课程 | 2601_FZU_SE 软件工程实践 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 团队第四次作业-站立式会议+α冲刺 |
| 团队名称 | BroFuTo 福大兄弟队 |
| 这个作业的目标 | 完成七日Alpha开发与并行测试,交付七张地图、七位首领、无尽模式和完整校园游戏流程。 |
| 其他参考文献 | 《构建之法》第2章、第13章;Godot、SQLite、FastAPI官方文档;项目需求与设计文档。 |
| 团队仓库 | BroFuTo · master |
目录
- 福大兄弟队——Alpha冲刺总结:七天完成校园生存构筑游戏的完整流程
- 答辩重点与材料入口
- 一、冲刺目标与最终交付
- 二、预期计划与现实进展
- 2.1 七日计划的落实
- 2.2 燃尽与里程碑
- 三、已经实现的玩法与系统
- 3.1 七地图和七首领
- 3.2 七角色与成长路线
- 3.3 武器、道具与经济构筑
- 3.4 保存、科技与主动云同步
- 3.5 界面、动作与声音
- 四、关键问题、改进过程与取舍
- 4.1 地形卡住影响了机制发挥
- 4.2 数值调整从开局压力和构筑启动开始
- 4.3 UI返工让团队重新关注实际内容
- 4.4 保存与版本入口需要一致
- 五、测试结果与版本验收
- 六、团队分工、协作过程与贡献比例
- 6.1 协作流程
- 6.2 Alpha工作量比例
- 6.3 成员收获与复盘
- 1. 石华波:核心战斗、数值与版本集成
- 2. 陈炳珲:规则协调、任务与文档
- 3. 朱宇濠:成长装备与持久化
- 4. 游诗可:场景、界面与操作反馈
- 5. 郭锦蓉:敌人、首领与资源表现
- 6. 吴江彬:云账号与主动存档同步
- 7. 詹铖煜:回归测试与交付验证
- 七、AI技术员的表现与下一轮协作方式
- 7.1 本轮发挥作用的三个场景
- 7.2 协作中需要改进的地方
- 八、下阶段展望与答辩安排
- 8.1 后续迭代计划
答辩重点与材料入口
答辩按照“目标与进展—代表玩法—保存同步—验证—分工复盘—下一步”展开。现场先用教学和整备展示基础流程,再通过独立演示模式快速展示龙舟、莲灯或高度机制,最后结合无尽与云存档说明完整性。
| 材料 | 可用入口 |
|---|---|
| 答辩PPT | BroFuTo Alpha最终验收版 |
| 评审表 | BroFuTo_Alpha冲刺评审表 |
| 测试随笔 | 完整测试过程、结果与项目评述 |
| 用例与人工结论 | 业务测试用例 · 13项人工验收 |
| Windows运行 | 包目录、操作与启动说明,运行包位于项目根目录Windows发布/BroFuTo-Windows-x64-20261029.zip |
| 源码与正式材料 | 华为云master仓库,说明与证据位于Documents/AlphaSprint |
一、冲刺目标与最终交付
BroFuTo将福州大学的校园场景、团队角色和日常用品融入生存构筑玩法。玩家控制移动,武器自动攻击;通过击败敌人取得经验和学分,在波次之间升级、购物和调整装备,最终挑战对应场景的首领。
本轮Alpha冲刺持续七天,目标是让七张地图、七位首领和无尽模式在同一客户端中完整运行。团队从工程、数据库与测试基线开始,依次接通战斗、成长装备、场景、界面和云存档,最终形成 Alpha Day7 Balance v1.3 Audio v3。
七图十波、首领、无尽、教学、成长整备、科技、图鉴和保存同步已贯通。最终人工验收13项全部完成、结果正常;当前代码及材料已推送并合入master,七名成员保留各自的提交记录。
| 交付内容 | 当前成果 |
|---|---|
| 游戏内容 | 7角色、18属性、16武器、50道具、7地图与7首领 |
| 正式模式 | 各地图10波,第10波首领,按顺序通关解锁 |
| 无尽模式 | 晋江楼首通开启,每10波抽取地图并挑战对应首领,按全局进度成长 |
| 局内构筑 | 经验升级、学分刷新购买、六槽上阵与背包、出售与合成 |
| 局外成长 | 科研点、科技升级、地图与角色解锁、个人记录 |
| 保存与云功能 | 战斗波次起点恢复、准备进度保留,主动上传下载、摘要、版本冲突与备份 |
| 操作与表现 | 教学、自定义键位、完整界面、动作与特效、音效和主页音乐 |
| 课堂展示 | 独立演示模式、答辩PPT、演讲稿、评审方案及运行证据 |

二、预期计划与现实进展
2.1 七日计划的落实
| 日次 | 计划重点 | 实际完成情况 | 日终剩余估算人时 |
|---|---|---|---|
| Day1·10月23日 | 工程、规范与测试基线 | 源码进入仓库,建立Godot、SQLite和FastAPI入口;整理规范、任务与首图、存储检查。 | 175 |
| Day2·10月24日 | 基础战斗与数据业务 | 接通移动、暂停、属性、敌人、认证与仓储,形成后续业务的可运行基础。 | 154 |
| Day3·10月25日 | 成长整备与共用调度 | 升级、超市、六槽背包、出售合成和快照接线;七图波次矩阵、校园主题与正式十波入口形成。 | 106 |
| Day4·10月26日 | 前三图与核心页面 | 宿舍、食堂、操场首领流程贯通,后四图场景、科研科技、恢复和云页面接入。 | 70 |
| Day5·10月27日 | 七图七首领与无尽 | 七图正式入口与特色首领接通,无尽跨10/11、20/21阶段,完善解锁和普通/无尽恢复。 | 43 |
| Day6·10月28日 | 全内容联调与候选版 | 16武器与50道具实际行为、敌人差异、预警、演示模式、公网往返、连续游玩和候选包完成。 | 13 |
| Day7·10月29日 | 完善体验与最终验收 | 修复状态问题,完成平衡、寻路、角色、UI、音频与BGM,汇总人工验收、运行包和课程材料。 | 0 |
前两天先形成共用接口和可执行检查,第三天进入大量业务接线,之后依靠相同调度与存档流程扩展地图。后期的工作从“把功能接上”转向“让流程和体验一致”,集中处理难度、绕障、角色收益及信息反馈。
2.2 燃尽与里程碑

任务总基线为 56项、196估算人时。七个日终剩余量依次为175、154、106、70、43、13和0,对应每日燃尽21、21、48、36、27、30和13估算人时。最终56项全部完成,累计燃尽196估算人时,燃尽率100%。
燃尽统计记录任务完成对应的估算量,用来观察整体节奏。团队贡献比例综合开发、设计、联调、测试和材料工作确定,成员分工与比例在后文统一列出。
本轮形成三个主要里程碑:先让正式战斗与成长整备构成闭环,再让七图七首领和无尽贯通,最后以人工验收、独立运行包和课程材料完成Alpha交付。每个里程碑均有可运行内容与相应证据。
三、已经实现的玩法与系统
3.1 七地图和七首领
地图沿校园路线推进,并将场景布局转成实际移动和射击规则。每张普通地图十波,最后一波进入对应首领;通关后按既定顺序解锁下一地图和相关角色。
| 顺序 | 地图 | 场景与战斗规则 | 首领特色 |
|---|---|---|---|
| 01 | 博学苑宿舍区 | 水泥庭院,两排花坛与两侧垃圾桶;区分低矮和高大障碍。 | 熄灯·闹钟宿管:冲撞、扇射与三铃召唤。 |
| 02 | 玫瑰园食堂 | 食堂瓷砖,桌椅、取餐窗口与垃圾桶形成通路。 | 干饭·暴走电饭煲:压力、技能释放与泄压窗口。 |
| 03 | 风雨操场 | 缩小的篮球场,篮球架及上下座椅保留绕行空间。 | 体测·杠铃教练:冲锋、砸地、体力与喘息。 |
| 04 | 方镜桥湖畔 | 上下水面和起伏岸线,桥面承担主要移动空间。 | 摆渡·折纸龙舟:水域活动、跃龙门与上下换岸。 |
| 05 | 福友阁 | 木制室内、不连续水面,长椅与垃圾桶形成位置变化。 | 守阁·莲灯魁首:处理三灯后获取易伤输出窗口。 |
| 06 | 东三教学楼 | 阶梯教室、桌椅、黑板与讲台;楼梯连接不同高度。 | 期末·试卷审判官:点名、区域标记与换层。 |
| 07 | 晋江楼 | 学习中心风格,签到台和自习桌椅为低矮障碍。 | 截稿·终稿打印机:原稿、卡纸和留有通道的封线。 |
首领设计的重点是提供不同的应对方式。龙舟要求判断危险区域与换岸时机,莲灯要求先处理机制目标,打印机要求寻找封线通道。普通敌人与首领共享基础伤害和事件处理,各自保持移动、攻击、资源与阶段差异。


3.2 七角色与成长路线
七名角色以团队成员昵称命名,共用基础面板,差异通过技能、限制和初始武器体现。后期将技能参数统一接入平衡配置,使选人说明、属性预览、实际战斗和保存恢复能够对应。
| 角色 | 玩法重点 | 本轮落实 |
|---|---|---|
| bobo学长 | 生命与经验成长 | 最大生命提高25%;波后追加本波实到账经验的30%,跨波保留小数。 |
| 铅笔侠 | 近战与武器养成 | 强化近战,远程直接伤害归零;有效近战击杀有机会提高武器攻击,合成继承成长。 |
| 计算器 | 经济与输出取舍 | 每波开始增加12学分;当前持币转为全伤害加成,消费后即时更新。 |
| 像素晚八点 | 化学传播与持续结算 | 增加初始与派生化学强度,提高扩散距离和结算频率,以攻速代价换取持续效果。 |
| 教学楼打光师 | 停步输出 | 静止0.20秒后获得远程和攻速收益;移动速度与拾取范围提高,移动时停止新攻击。 |
| 音效组组长 | 承伤反击 | 不能装备武器,获得生命、再生与防御;受伤存活后触发范围反击,具有独立冷却。 |
| 找茬的 | 闪避与短期爆发 | 提高闪避与上限,延长无敌时间;成功闪避获得分层计时的伤害加成。 |
角色验证覆盖触发条件和状态传递。例如,笔锋只计算有效的近战武器击杀;打光师移动时取消尚未发出的连射;bobo的波后经验奖励每波只发一次。这样角色差异才能在完整对局和续玩中持续成立。

3.3 武器、道具与经济构筑
16款武器通过扇形挥击、周身重击、刺击、弹体、连发、穿透射线、化学区域和连锁等方式形成差异。武器围绕角色运动,攻击效果与命中方式对应;伤害仍进入同一计算流程,武器详情同时展示基础参数和角色加成后的结果。
玩家最多上阵六把武器,满槽后继续购买的武器进入背包。波次之间可以替换、卸下、出售和合成,同级武器升级后继承材料成长。50款道具同时覆盖面板属性、恢复、经验、刷新、击退与化学效果等事件,购买上限和叠加规则由配置管理。
一波结束后,先处理所有升级选择,再进入超市。刷新与购买消耗本局学分,科研点用于局外科技。保存退出保留检查点,结算并退出结束本局并发放科研点,玩家能清楚地区分继续游戏与结束对局。

3.4 保存、科技与主动云同步
本地SQLite保存永久成长、装备实例与检查点,战斗实体在内存中运行。准备阶段的升级、购买和装备调整完成后提交状态;战斗中保存则恢复当前波起点。终局按run_id一次性写入历史、科研点、解锁和个人记录。
云功能采用主动上传与下载,平时离线游玩。客户端展示本地和云端摘要,玩家确认方向后整份覆盖;版本检查防止旧进度静默覆盖新进度,覆盖前保留备份。设备键位与音量设置留在各自设备,随快照恢复的是游戏进度。
账号使用用户名与密码,服务端采用Argon2id密码摘要、随机会话和账号数据隔离。真实双设备、普通与无尽往返、版本冲突及弱网重试已通过人工验收。
3.5 界面、动作与声音
界面沿用校园像素、温暖配色和纸质面板。主页展示七名角色,主按钮放大,云存档与帮助放在右下角;选人页使用独立立绘框和技能卡;升级、超市、背包与图鉴按信息用途安排布局,减少装饰对内容的遮挡。
战斗生命、经验和学分融入地图角落,首领血条、体力和压力使用对应素材。角色、怪物与首领具有移动表现,攻击按武器和敌方机制区分,受伤、闪避、暴击、购买和解锁具有相应反馈。
音频覆盖66个事件、75个WAV变体,包含启动、按钮、选择、武器、敌方预警、交易、上阵和合成。玩家受伤采用短合成撞击,普通怪物受击保持安静;主页使用Kistol的《Forget Me Not》钢琴循环音乐,进入战斗淡出,返回主页续播。
设置分别控制总音量、音乐、界面与战斗音量,并支持静音和自定义键位。音频采用项目归档的CC0素材与自制合成音,来源、作者、授权和具体映射随资源保存。
四、关键问题、改进过程与取舍
4.1 地形卡住影响了机制发挥
后期游玩发现,怪物和地面首领经常在障碍前持续碰撞。团队将路径与移动集中到地图几何服务,按体型共享寻路图,校验连线、平滑路线,并在受阻、停滞和目标变化时重算。远程怪物寻找射击位置,教室首领经楼梯换层。
59项专项覆盖不同怪物、首领、地图和身体半径,人工观察确认追击恢复正常。水域单位仍按水面规则移动,冲锋锁定后保持直线轨迹,寻路修复与原有预警和行为差异相互配合。
4.2 数值调整从开局压力和构筑启动开始
普通地图前两波降低生成预算,让玩家更稳定地获得首次成长;第3—6波检验构筑,第7—9波增加压力,第10波进入首领战。生成间隔按实际预算消耗分配,高费用敌人的压力更均匀地分布在整波。
基础生命、部分开局武器与生命再生升级得到调整,地图与首领倍率减少单纯血量消耗。商店增加已有武器和同类型偏好,帮助构筑形成。无尽按全局波次成长,换图后继续保留阶段压力。
七角色的调整围绕各自玩法:强化近战与化学开局、提高停步输出回报、调整持币收益及承伤反击效率。固定策略对照保留各轮结果,人工验收再观察实际操作,后续继续根据玩家构筑与死亡波次调整。
4.3 UI返工让团队重新关注实际内容
多轮界面反馈集中在拥挤、空旷、托盘遮挡、按钮同质、文字居中和技能图标位置。团队沿用原有美术风格,重新安排主页与选人布局,为不同按钮和技能制作专用素材,再用实际文字、武器与角色内容检查尺寸和间距。
这轮改进形成了更明确的做法:先确认页面要展示的信息和主要操作,再确定布局,最后加入边框、动画和声音;每次都在两种分辨率下检查。角色立绘、按钮和技能卡的设计因此更接近真实使用,而非只在单张示意图中成立。
4.4 保存与版本入口需要一致
完整流程里既有战斗检查点,也有准备阶段状态。团队明确两者的恢复位置,并用实际数据库往返检查角色、学分、武器、成长和剩余选择。交易采用候选状态加事务提交,失败后恢复整份状态,减少跨模块的补偿逻辑。
项目存在原型、历史工程和当前仓库等多个目录。统一“运行最新版游戏”入口、版本号与Windows导出位置后,成员测试和展示都围绕同一份代码进行,避免把旧包中的问题误认为当前修改没有生效。
五、测试结果与版本验收
| 验证范围 | 结果 | 记录与解释 |
|---|---|---|
| Python服务、SQL与存储 | 104项通过 | 失败0、错误0、跳过0;33项SQL设计检查包含在该统计中。 |
| Godot功能与曲线回归 | 935项通过 | 平衡与寻路阶段保留的回归记录,覆盖既有机制和259项曲线检查。 |
| 怪物与首领寻路 | 59项通过 | 覆盖不同体型、七图通行、受阻重算、射击视线和楼梯换层。 |
| 七角色技能 | 38项通过 | 检查动态配置、触发来源、实际伤害、计时、成长和恢复。 |
| 角色平衡对照 | 56组前后对照 | 7角色×2张地图×2个种子×调整前后两版;中间迭代另有28组记录。 |
| 主页与角色UI | 27项通过 | 按钮图标、角色专用界面、技能展示与对齐检查。 |
| 音频专项 | 73项通过 | 66个事件与75个WAV变体,包含静音、音量、交易和攻击反馈。 |
| 原生音乐播放 | 5项通过 | 实际播放、跨循环点、选择页持续、进战淡出和返回续播。 |
| 最新固定策略自动游玩 | 8组中7组达到目标 | 六张普通地图通关、无尽达到30波;MAP03第10波CH06被首领击败。 |
| 人工验收 | 13项全部通过 | 2026年10月29日团队确认,覆盖真实设备、弱网与完整操作。 |
| 最终界面截图 | 80张 | 1280×720与1920×1080各40张,来自当前客户端实际渲染。 |
| Windows独立启动 | 通过 | Audio v3导出包退出码0,采集4帧,运行日志无ERROR。 |
测试分项对应不同对象和轮次。最新自动游玩保留操场第10波CH06失败样本,人工13项验收全部通过;完整记录和具体用例在独立测试随笔中展开。
两种分辨率共80张最终画面已归档,Windows包独立启动成功。寻路压力测试记录首次建图约78.449ms、后续600帧模拟P95约2.458ms,首次构建开销进入下一阶段优化计划。
六、团队分工、协作过程与贡献比例
6.1 协作流程
需求和规则先整理为内容ID、属性键、状态与验收条件,再按模块分工开发。模块负责人完成实现和自查后集成到可运行版本,测试同步验证;站会汇总进展、困难与下一步,材料根据实际结果持续更新。
共用文件发生冲突时,由负责该模块的成员结合共同基线处理,再核对相关调用与用例。跨模块问题重点比较同一份状态,例如准备阶段波次、武器实例成长和云快照字段,减少各模块分别解释同一概念的情况。
| 协作环节 | 本轮采用方式 | 形成的结果 |
|---|---|---|
| 沟通与同步 | 每日站会、线上讨论与运行画面反馈 | 七日日志、独立照片、问题与后续安排 |
| 规则约定 | 共用内容ID、属性键、波次和快照字段 | 七图70波矩阵与跨模块验收条件 |
| 版本协作 | Dev集成、按成员拆分提交、本人SSH推送 | 七名成员保留各自代码或材料提交,最终合入master |
| 集成验证 | 规则、数据库、网络、长流程、画面与独立包分层检查 | 可定位的失败记录及专项复验 |
| 资料归档 | 运行证据与各日材料对应,新增工作纳入最终总结 | 11篇随笔、测试资料、答辩与运行包 |
Day1站会为17:00、东3-406;Day2—Day6为21:00、腾讯会议;Day7为14:00、腾讯会议。主持人石华波、记录人陈炳珲,七人全部到场,七天均已附独立会议照片。

6.2 Alpha工作量比例
贡献度按本轮实际负责的开发、设计、集成、测试与材料工作综合确定,总计 **100%**。AI参与的实现和验证计入对应成员负责的交付范围,由成员审阅、采用和核对。
| 学号 | 工作内容 | 贡献度 |
|---|---|---|
| 102400226 | 石华波:负责普通与无尽调度、统一伤害、难度曲线、角色参数及Windows导出,整合成长、关卡和结算流程。 | 16% |
| 102400310 | 陈炳珲:维护内容ID和波次覆盖矩阵,协调角色规则、接口与验收口径,整理站会、随笔、燃尽图、答辩和提交记录。 | 13% |
| 052402138 | 朱宇濠:完成升级、购买刷新、六槽背包、出售合成、角色成长字段、准备状态恢复,以及科研点和一次性结算。 | 13% |
| 102400308 | 游诗可:接入地图场景和高度碰撞,完善主页、选人选图、HUD、技能卡、超市、图鉴、键位、图标对齐和音量设置。 | 15% |
| 102400302 | 郭锦蓉:完成敌人行为差异、七首领机制和阶段,核对预警、绕障、场景遮挡、莲灯、血条与体力压力资源表现。 | 13% |
| 102400329 | 吴江彬:负责账号认证、快照编解码、摘要与版本校验、主动上传下载、覆盖备份,以及普通和无尽的双设备、冲突和弱网联调。 | 15% |
| 102400333 | 詹铖煜:建立并维护自动化入口、数据库与云接口用例、技能寻路专项、自动游玩、性能记录、最终截图和独立运行包验收。 | 15% |
6.3 成员收获与复盘
1. 石华波:核心战斗、数值与版本集成
联调中最容易出问题的是跨波次状态:单个模块正常,组合起来仍可能沿用旧计时或重复发奖励。把波次初始化、伤害和结算集中到明确入口后,修复范围更容易控制。后续继续用可运行版本检查改动,保持源码、配置与发布包一致。
2. 陈炳珲:规则协调、任务与文档
文档最有价值的部分是帮助大家对同一状态形成一致理解,例如“第几波结束”与“下次进入第几波”的区别。将规则写进任务验收条件,并把结果对应到文件和运行记录,比在收尾时集中补材料更有效。以后继续让记录随开发更新。
3. 朱宇濠:成长装备与持久化
交易涉及余额、材料、槽位、候选和随机状态,单独修改某一个字段会让失败恢复变得复杂。先构造候选状态,再用事务保存完整结果,成功后更新界面,能使购买、合成和续玩保持一致。成长值也要在获取、合成、保存和恢复四个环节连续核对。
4. 游诗可:场景、界面与操作反馈
界面反复调整后,更清楚地认识到布局、装饰和交互需要一起考虑。按钮文字居中、图标与文字距离、属性行高等小问题,会直接影响游戏质感。以后先用实际内容检查构图,再逐步加入边框和动画,并保持两种分辨率一起复核。
5. 郭锦蓉:敌人、首领与资源表现
首领的特点应当体现在玩家如何应对,而不只体现在外观上。水域切换、熄灯和卡纸等机制需要明确的前兆、可利用的窗口及一致的命中范围。寻路修复也说明,行为差异必须建立在可靠的地图通行基础上。
6. 吴江彬:云账号与主动存档同步
云同步真正需要核对的是覆盖后的游戏能否继续。地图、波次、准备进度、余额和武器要保持一致,设备键位则留在本机。将摘要确认、版本检查和备份连成完整流程后,用户更容易理解同步方向,异常也更容易定位。
7. 詹铖煜:回归测试与交付验证
检查项、机器人游玩、人工体验和截图各自解决不同问题。测试记录应保留版本、输入和失败位置,便于回到同一个问题。把复现用例放在修复之前,并在修改后重跑相关范围,能让后续集成更有依据。
七、AI技术员的表现与下一轮协作方式
7.1 本轮发挥作用的三个场景
技能规则到测试条件。 角色设计逐步细化后,AI协助拆出触发来源、时机、数值、限制与保存状态,形成七角色专项。团队据此处理笔锋继承、bobo经验、打光师延迟攻击和找茬的增伤恢复,规则与实际战斗能够对上。
地形反馈到可复现路径。 面对“怪物被卡住”,团队提供地图、体型、障碍和追击条件,要求输出路径与逐步位移。AI协助建立共享路径及连续碰撞检查,测试覆盖楼梯、窄门、射击视线和停滞重算,59项专项帮助持续核对修复。
表现反馈到素材与运行验证。 UI与声音的调整先明确目标:保持校园风格、改善信息布局、减少战斗噪声。AI协助绘制专用素材、整理CC0来源、处理声音和采集画面,再通过实际操作、播放器和人工反馈确认效果。
7.2 协作中需要改进的地方
给AI过于宽泛的目标时,容易得到外观完整但使用细节不合适的结果,UI返工就是明显例子。后期采用具体页面、截图标注、规则和验收条件,修改范围更清楚,也更容易比较改前改后。
同样,自动化通过与玩家觉得顺畅是两个需要共同观察的维度。下一阶段继续让AI承担重复回归、数据整理、失败归类和变更影响检查,团队将更多精力放在玩法取舍、首领节奏、页面理解与真实设备体验上。
八、下阶段展望与答辩安排
8.1 后续迭代计划
| 时间 | 工作重点 | 计划产出与验收 |
|---|---|---|
| 10月30日—11月3日 | 汇总课堂与试玩反馈,跟踪阻塞问题 | 问题分级、复现步骤和修复复验,保持当前完整流程可玩 |
| 11月4日—10日 | 扩大角色、地图、种子与构筑样本 | 各角色成长和死亡波次对照,形成下一轮平衡参数 |
| 11月11日—17日 | 优化首次路径构建、密集特效与界面细节 | 相同压力输入的前后性能记录、重点页面复核 |
| 11月18日—24日 | 下一轮集中冲刺与稳定性验证 | 全流程回归、真实设备同步记录及候选运行包 |
| 11月25日—30日 | 体验收敛与版本交付 | 修复反馈中的主要问题,整理发布说明与新一轮演示材料 |
本轮Alpha完成了从场景展示到完整游戏流程的推进。七地图与无尽、成长交易、保存同步、角色和首领机制已能一起运行;接下来围绕更多玩家反馈继续改善构筑、节奏与稳定性。
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