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异步方式下socket接收问题
DreamingFlyingFlying
2005-12-16 10:49:01
异步方式下设定了接收缓冲区为2000,在接收的时候如果recv的时候所读数据长度大于2000,我设了9999,却能读到2760个字节,这是为什么?
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异步方式下socket接收问题
异步方式下设定了接收缓冲区为2000,在接收的时候如果recv的时候所读数据长度大于2000,我设了9999,却能读到2760个字节,这是为什么?
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nuaawenlin
2005-12-16
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tcp的Nagle算法的问题
你使用send发送的时候
是将数据从用户缓冲区拷贝到系统缓冲区
然后tcp使用发送窗口对数据进行发送
并且tcp发送数据的时候,nagle算法会根据两个数据间的间隔时间来判断时候将
两个或多个数据合成一个数据进行发送。
反之,接收也是如此
freemme
2005-12-16
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实际上tcp缓冲区分多次接收到达的ip包,然后把数据连续的拷贝到你的应用程序缓冲区,就会有这样的现象
linux
socket
异步
接收
,
socket
异步
接收
连接和
接收
数据
} ///
异步
连接客户端 /// /// private void AsynAccept(
Socket
tcpServer) { tcpServer.BeginAccept(asyncResult => { //取得终端
Socket
Socket
socket
Accept = tcpServer.EndAccept(asyncResult); //获取客户端...
C#
Socket
异步
通讯
接收
来自设备的数据,并发送一些指令控制设备做相应的动作,最初的时候写了个简单的
socket
同步的方法,即连接后利用轮询开启监听数据,这种方法也能用,目前也没发现什么
问题
,但是想到以后业务量增大,感觉还是改成...
c#
Socket
异步
接收
数据
异步
接受数据的
问题
,对于大量的数据流,考虑
异步
操作是必须的。 关于
异步
接受,牵扯的知识点非常多,从线程,到锁,到流,到回调等等。这里一一讲起来就比较复杂了,我还是挑一些说说就罢了。 先说思路: ...
Unity3d C#
Socket
异步
发送与
接收
数据
在网络游戏开发中,一些游戏需要使用长连接的
方式
进行网络通信,即使用
Socket
建立长连接。那么在Unity3d中,如何使用C#与服务端建立长连接呢?为什么 要说使用
异步
呢?我们知道,在Unity3d中,每个游戏画面的播放都...
socket
异步
接收
连接和
接收
数据
//清空数据,重新开始
异步
接收
//buffer = new byte[buffer.Length]; ts.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length,
Socket
Flags.None, new AsyncCallback(OnMessage), ts); } ///
异步
连接客户端 //...
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