2021秋软工实践第二次结对编程作业

头发要没了 2021-10-09 16:53:19
这个作业属于哪个课程 构建之法-2021秋-福州大学软件工程 https://bbs.csdn.net/forums/fzuSoftwareEngineering2021?category=0
这个作业要求在哪里 2021秋软工实践第二次结对编程作业 https://bbs.csdn.net/topics/601189945
个人学号031902508
结对成员学号031902521
结对小伙伴的作业博客链接 https://bbs.csdn.net/topics/601416085
GitHub 仓库地址 https://github.com/Link01M/bobing
视频演示链接 https://www.bilibili.com/video/BV1344y1x7CW?spm_id_from=333.999.0.0

1.psp表格

Personal Software Process Stages预估耗时(分钟)实际耗时(分钟)
Planning(计划)60100
Estimate(估计时间)2040535
Development(开发)--
Analysis(需求分析(包括学习新技术))12001300
Design Spec(生成设计文档)1010
Design Review(设计复审)2030
Coding Standard(代码规范 )105
Design(具体设计)300360
Coding(具体编码)200260
Code Review(代码复审)3020
Test(测试(自我测试,修改代码,提交修改))100150
Test Report(测试报告)1020
Size Measurement(计算工作量)--
Postmortem & Process Improvement Plan(事后总结, 并提出过程改进计划)60100
Total(合计))20002355

2.学习进度条

第N周新增代码(行)累计代码(行)本周学习耗时(小时)累计学习耗时(小时)重要成长
12002003030学习JavaScript的基础格式,编写和cocos creator游戏开发软件的使用
23505502050使用学习到的内容来进行对编程作业的实现

3.重点、难点和编程思考

  • 重点
    博饼游戏的最主要功能就是实现随机摇骰子来获取点数,而且是要6颗可以随机产生结果的骰子,并且可以自己显示它的结果
  • 难点和编程思考
    (1)在最开始的选择编程语言就产生了困难,我们之前第一次个人编程作业学习的python语言也只是一部分小基础,对于python游戏开发使用的pygame我们也是丝毫不了解,于是就决定去查找新的游戏开发语言,在其他舍友的推荐下,选择了JavaScript脚步编程结合cocos creator游戏开发软件来开发游戏
    (2)没来得及学习如何实现单机的多人博饼,我们在网上学习了JavaScript快速入门以及cocos creator游戏开发软件的使用方法,没来得及去了解如何接入本地网络,实现单机的多人博饼,于是我们就专注把单人博饼做好,当然如果想几个人当面一起玩的话,用一部手机载入游戏玩,或者每个人都载入游戏一起玩,再互相查看结果。
    (3)对实现在线对战毫无头绪,在日后上网查阅资料,学习相关视频来为以后的组队作业做准备。

4.工作环境

img

5.结对编程体验

  • 这次结对编程绝大部分的时间都花在了学习新知识上面(JavaScript和cocos creator),是从零基础开始学习,在b站学习速成版,因为时间紧迫。在花了大把时间学习完之后并不是很熟练,因为只是很快的看了一遍并没有去练习和仔细的钻研。所以刚开始我们做的很慢也是困难重重,不知道该调用什么函数也不知道逻辑性,就仿照教学视频里的代码和百度查资料,逐渐摸索的差不多。
  • 在整个过程中我俩除了自学的那段过程是分开的,其他部分我俩都是坐在一起,一起查资料,一起编写,一起找素材。这算是真正的合作吧。遇到困难一起解决,各抒己见然后讨论利弊,并且提出较优的方案。两个人都在努力做到更好。

6.较大收获的事件

  • ① 使用哪种语言和哪种开发工具

    • 开始我俩根本没有开发游戏和软件的经验,就到处去查资料,查到有好几种‘语言可以实现游戏编程和开发。因为我俩有学过一点python刚开始就想用python的pygame开发,后面上网查阅相关视频后,学习pygame对python的掌握有一定要求,就放弃了用pygame来编写。在其他舍友的推荐下使用javaScript编写脚步代码再用cocos creator实现开发。通过几天的速成也算是学到了一些东西,比较基础的还是有所掌握。
  • ② 不断让游戏更严谨

    • 我们的页面刚开始就会直接摇一次骰子并且显示结果,但是发现我们还没有按开始游戏就开始摇,显然不符合游戏设计原理。于是我们就对代码进行修改,让他刚进去游戏界面不进行摇骰子,等我们按下开始游戏按钮再开始摇并且显示结果。这样更加有逻辑性更加严谨。后面觉得我们的摇骰子按钮可以一直点击,结果会一直更新,我们就给每次摇骰子加了2秒的时间,防止多次点击,避免了偶然错过好结果和多摇而摇出好结果的可能。
  • ③ 学习了如何打包我们编写的程序以及如何提交微信小程序

    • 我们是使用cocos creator游戏开发软件来编写这个游戏,这个软件的功能也都是有一定的源代码来让我们调用,我们就学会了将它打包。
    • 学习了开发微信小程序的流程,由于流程和步骤较多,就简单的学习一下并完成了前面的提交准备,为以后的组队作业做准备

7. Github仓库commit 记录

img

8.演示视频

https://www.bilibili.com/video/BV1344y1x7CW?spm_id_from=333.999.0.0

...全文
474 回复 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
内容概要:本文介绍了利用Google Earth Engine(GEE)平台对意大利波河三角洲区域进行遥感影像分析的技术流程。通过筛选2023年至2024年间的Sentinel-2地表反射率数据(COPERNICUS/S2_SR_HARMONIZED),排除云覆盖超过10%的影像,并选取特定波段(B2、B3、B4、B8)计算中值合成图像。在此基础上,采用归一化水体指数(NDWI)提取水域范围,并通过阈值分割(>0.06)生成掩膜,进一步去除非水域区域。随后,基于掩膜后的影像计算归一化沉积物指数(NDTI),并应用圆形窗口进行30米尺度的均值滤波平滑处理,最终生成NDTI空间分布图并导出至Google Drive。; 适合人群:具备遥感基础知识和GEE平台基本操作能力的科研人员或地理信息系统(GIS)技术人员;适用于环境监测、水文学、海岸带研究领域的研究生及从业人员。; 使用场景及目标:①实现区域尺度水体信息自动提取与分析;②评估河流三角洲悬浮沉积物的空间分布特征;③支持长时间序列生态环境变化监测任务;④为水资源管理和流域治理提供技术参考。; 阅读建议:建议读者结合GEE代码编辑器实际运行脚本,理解每一步影像处理逻辑,重点关注NDWI与NDTI的构建原理及其生态意义,同时可根据不同研究区调整参数(如云阈值、NDWI阈值、滤波尺度等)以优化结果。

189

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
福州大学软件工程教学,推行邹欣老师“构建之法”。
软件工程 高校
社区管理员
  • Dawnfox
  • REP1USONE
  • 纪华裕
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧