海底小纵队-冲刺总结

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作业所属课程2023秋-福州大学软件工程
作业要求2023秋软工实践团队作业——alpha冲刺
团队名称海底小纵队
作业的目标alpha冲刺总结

目录

  • 一、冲刺计划
  • 二、冲刺日志集合
  • 三、描述项目预期计划
  • 四、项目的现实进展
  • 五、每位成员的过程体会
  • 六、组员分工及在整个阶段的工作量比例
  • 七、代码仓库、PPT与vlog

一、冲刺计划

alpha冲刺计划 海底小纵队

二、冲刺日志集合

alpha冲刺日志集合 海底小纵队

三、描述项目预期计划

按照原需求分析文档的描述与游戏原型的制作,我们应该做出一个多种玩法的新型贪吃蛇游戏,包含单人单机模式及多人联机模式,游戏主要的趣味性在于道具新颖性和地图多样性,所以我们在alpha冲刺时就安排好了任务及分工,分为前端组:游戏框架(界面设计、画面展示、游戏逻辑、设置细节等)、道具实现、地图实现;后端组:用户管理、数据存储、分数结算;以及很重要但是较难实现的联机功能,因为牵扯到的东西很多,所以如何实现联机是全组的难题,在实现游戏基础功能的情况下再去实现联机,完善游戏细节。

四、项目的现实进展

实际上,这次的14天alpha冲刺我们大部分的时间都在学习新知识,组员们都想要平衡日常课业和项目进度,奈何留给项目的时间基本都用来学习,而新的知识体系又过于庞大和复杂,全员零基础小白的我们学的很吃力,短时间内消化理解就是一件难事,还要运用新知识去解决现有的难题,最开始时大家还是热情高涨的想要做好这个游戏项目,在原先开题报告的基础上又多补充添加了许多功能,希望实现这些,但到中期大家的动力都开始有些许下降,开始出现分歧,无法统一意见,而到后期则都是心有余而力不足,导致我们最后的成果只是堪堪用unity实现了一个基础贪吃蛇。联机功能的学习还在项目列表中排队,我们中期时本想效仿他组做一个本地双人模式,但这个想法也在一次次的讨论中沉寂,一致认为还是先做好框架再谈别的,但没想到最后的时间只够我们做好一个框架,感觉大家努力的方向更不相同,但都前进的不多,最后呈现的结果便是一个不太规则的小圆...

五、每位成员的过程体会

  1. 厉姿萱:虽然作为组长但是感觉自己在实际项目编写过程中没有帮上忙,只是起到一个集合大家开会从中调和调动讨论积极性的一个作用,刚开始的时候大家对各自负责的部分也都不了解,前段时间也都用来从0开始学习,虽然最后的结果没有我们预想的那么完美,但是大家在其中都能各自学习到新东西也是不错的体验。

  2. 吴钦堋:第一次做基于c#的编程,难点主要在于地图的设计,已及生成障碍物的底层逻辑,后续可以对于生成更复杂的地图进行思考,以及可以考虑动态变化地图,并作一定的美工处理,对于道具也有做了个加速,可是已经有队友完成了就没再继续。

  3. 姚志辉:目前完成了数据库的连接,用户能够通过接口实现注册和登录的功能,逻辑功能还没有完善,因为还有更重要的还没有完成:多人联机的部分,目前正在看pun2工具,pun2可以实现简单的多人在线实时联机功能,也可以简单生成房间用户名显示等功能,且pun2自带服务器,但是pun2的服务器好像不支持连接数据库,需要再研究研究。

  4. 陈楠:主要实现了speedup,hiding,turing,spring函数的实现和基本的debug,由于多人模式未上线,导致一部分函数对于第二角色的判定和反馈没办法实现,只好先预留了函数部分,等待进一步的实现。在整个编程过程中,对于unity2d和c#的知识只能是边学边用,导致查询资料和调试时间比编码的时间长。

  5. 李晓萍:在本次项目中使用MySQL来写数据库用于存储用户信息,创建了名为users的database,其中表login用于存储用户登录信息,包括用户名、密码,以及为每个用户生成专属id用于鉴别。还有存储用户游戏记录的表scores_record,用来记录用户每次游戏的得分。游戏设定的得分是蛇的长度,因此只需要在每次游戏结束后将得分插入表中。因为数据库这学期正在学,创建数据库不是非常难的一件事,并且实现了在本机用C#语言可以使用MySQL Connector/NET库进行数据库连接和操作,难的是远程访问数据库以及联机处理,还在学习研究服务器客户端的连接通信,遇到的难点是访问一直被拒绝。总的来说,遇到的难点不是代码逻辑结构,而是远程连接访问,这刚好是我最薄弱的一项,也在努力克服。

  6. 苏晓晴:我负责部分的游戏内容开发,我之前对unity完全没有了解,因此这次作业对我来说是很大的挑战,我负责的部分也比较简单。我先在几周前根据B站上的一个视频学习制作了最简单的贪吃蛇,实现了基本的游戏逻辑,学会了在unity中编写运用c#脚本,还有使用各种物理组件。然后还负责了游戏开始界面和结束界面的制作,以及在游戏中实时显示得分,通过学习,我了解了场景管理的基本操作,UI组件的使用等等。

  7. 林泽熙:正在学习如何实现小蛇存活时间的计时与显示(这部分需要和小组成员确认,多人游戏需要分开计时,这部分代码的逻辑不容易实现,也与单人游戏的计时模式不太一样)对于过程的体会是有些时候看似比较容易的功能实际上是个无底洞,需要很多按键的绑定和逻辑上的确认。在游戏开发的过程中,过去能够运行的代码就需要进行重构,这都会耗费看不见的时间。

  8. 王靖:正在学习如何实现联机功能和unity的使用,对于这次alpha冲刺,我的感受是大部分的项目时间都在用来学习,实际上我在项目中起到的作用不是很大,只有开会的时候有积极参与讨论,但感觉大家除了开始的分工会议之后,中期都不知道要讨论一些什么,可能是因为大家那时还都停留在学习知识的阶段,最后才有一些疑惑需要一起商讨,我的时间还有一半分给了学习如何剪辑视频,收集素材之类的,还有项目收尾的测试以及编写冲刺总结。我们的蓝图很宏伟,但时间和实力都有限,对于新知识的不熟悉,不能运用到解决问题之中,导致最后的结果还是有些不尽人意,只能说尽力了。

六、组员分工及在整个阶段的工作量比例

此工作量分配根据GitHub上的commit记录,以及在这次项目中各成员的显性贡献来评判。

成员分工工作量
苏晓晴游戏基础框架构建、游戏界面设计、得分计算14.5%
林泽熙游戏地图绘画、游戏测试、成果视频录制与演示13%
陈楠游戏道具编写,组装整合代码14.5%
吴钦堋游戏地图生成、地图设计13%
姚志辉数据库的连接、处理前后端接口11%
李晓萍后端数据存储实现、记录用户每次游戏得分12%
厉姿萱汇总组员分工,编写每日博客,最终汇报演讲11%
王靖剪辑展示vlog,美化游戏界面、游戏测试运行11%

七、代码仓库、PPT与vlog

代码仓库
PPT

snake .pptx 17.97M

VOLG

...全文

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