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社区成员
这个作业属于哪个课程 | 课程的链接 |
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这个作业要求在哪里 | 2023秋软工实践团队作业——alpha冲刺-CSDN社区 |
作业目标 | 总结α冲刺 |
团队名称 | ^o^☛我しΘνの軟件ユ徎(•̀ᴗ•́)و |
参考文献 | Unity学习社区以及bilibili学习资料 |
团队成员学号 | 102299142/102101138/102101415/102101501/102102128/102101409/102101434/102299241 |
冲刺计划:冲刺计划
冲刺集合:冲刺集合
日期 | 博客 | 当天工作量 | 剩余工作量 | 已有工作量 |
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2023.11.07 | 第一天冲刺日志 | 5% | 95% | 5% |
2023.11.08 | 第二天冲刺日志 | 10% | 85% | 15% |
2023.11.09 | 第三天冲刺日志 | 15% | 70% | 30% |
2023.11.10 | 第四天冲刺日志 | 5% | 65% | 35% |
2023.11.11 | 第五天冲刺日志 | 5% | 60% | 40% |
2023.11.12 | 第六天冲刺日志 | 5% | 55% | 45% |
2023.11.14 | 第七天冲刺日志 | 10% | 45% | 55% |
2023.11.15 | 第八天冲刺日志 | 15% | 30% | 70% |
2023.11.16 | 第九天冲刺日志 | 15% | 15% | 85% |
2023.11.17 | 第十天冲刺日志 | 15% | 0% | 100% |
时间 | 任务安排 |
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11月8日-11月9日 | 游戏主体Ui界面的设计 |
11月10日-11月12日(校运会期间) | 完成游戏游玩部分主体内容:1、基本动画系统(划船动画、传送门射击以及传送门动画);2、碰撞系统;3、传送门功能实现 |
11月13日 | 组装以上单元模块进行测试 |
11月14日-15日 | 实现地图生成算法、进行关卡设计,实现肉鸽系统 |
11月16日 | 实现后台数据库、进行数据库对接,整体组装、测试、优化 |
11月17日 | 制作vlog、PPT汇报、游戏再优化 |
总结:
在今天完成这个项目结束的时候,突然有一个我的朋友同时也是一名自学unity的开发者来问我说“你们的船是怎么设置移动的?是怎么做到那么丝滑的?”那一刻我突然很感慨,因为我为这件事情和负责游戏主体开发的卢同学争吵多次。我没错都说“差不多就行了,即便一卡一卡的移动也没问题”,但是在我眼里他总是很固执得回答我“那样做就不丝滑了”,“我为了让它显得丝滑调试了特别久”。那时候的我特别不理解卢同学,我总是觉得一个功能差不多就行了,但是今天看到我朋友的惊讶,尤其是我朋友很久以前就做过unity开发,从那一刻起我突然明白,不得不说一句:“是的,你是对的。”
我一直都很喜欢一句话“憧憬是距离理解最遥远的距离”,我们作为计算机的学生很多时候老是想之后从事游戏行业的工作,玩游戏的时候总是说这个游戏垃圾,那个游戏垃圾。但是,当一个真正意义上的游戏项目摆到我们面前时,我才我们的能力距离行业的标准离了十万八千里,原来游戏开发是如此的困难。这个过程中我作为组长仅仅需要统合一支7-8人的团队,我就已经因为管理的问题焦头烂额,难以想象那些几百人、上千人的团队究竟要怎么管理。
在开发的过程中、我经常会收到组员们凌晨、一点、两点的版本推送,甚至更晚,有时候我会觉得很内疚、因为我觉得如果我真的是一个优秀的组长、我的队员不应该那么辛苦,终究我的个人能力还不足、我还有很多需要学习的东西。
以及我真的很感想我团队的伙伴们、这个游戏是我自己想出来的,虽然玩法在各个其它游戏里面都有,但是没有模板和案例可供借鉴,所以这个游戏真的是从零开始,团队成员们一点点写出来的,而且我真的像老师说的一样我一行代码都没有写,在此,真的谢谢大家!
(下面两位主力开发队员已经累的不行,说不出话了)
好忙
没什么感想,就是累
这次α冲刺又给我带来了全新的体验,在这段时间里,我对github团队协作更加熟悉,也对unity的使用更加得心应手。在冲刺过程中,我对unity音频模块的实现已经有了初步的认识。同时,在和组员们的积极讨论和协作中,我也学到了很多,是一段非常有价值的经历。
与小组成员一起开发游戏是一个很好的团队协作体验。在这个过程中,需要共同讨论、分工合作、解决问题,能提高沟通能力和团队协作能力。通过开发游戏,我学习到许多游戏设计知识。在开发过程中我也遇到了不少问题,需要自行学习并解决,同时也要在忙碌的课程安排中挤出时间来,熬了不少夜,不过最后合作完成了一个游戏项目是一个很大的成就。
这次软工实践收获很多,但是收获的还远不如所发现的不足多,实践熟悉领会了领会到到了软件开发的各个流程重要性。整个实践过程所涉及的几乎都是知识盲区靠着GPT和查找资料逐步学习,靠着队友大佬的努力才勉强一步步做下去,有时会因为一些小问题而备受困扰如一开始的版本错乱问题,深刻地意识到了自己的不足以及团队的重要性,所负责的测试工作也还没能做到完全且规范,希望能有时间继续完善。
在本次开发主要参与了前期规划阶段绘图、中期少量优化和后期测试的部分。
前期规划的时候对接稍微有一些混乱,导致每个人对游戏的理解都不太一样,再加上自己一开始对Unity的逻辑和联网的逻辑没什么概念,改了特别多版的图。
中期是第一次接触Unity开发,代码量其实比自己之前预期的少(对比数独游戏基本纯手敲而言),但是七七八八的配置也会变得相应比较麻烦。Github协作也带来了一点麻烦,因为网络的问题导致经常看着是pull某个分支,实际pull到了前一个分支(桌面版),最后发现没必要每次都去fetch upstream一次main分支,毕竟本质上都是自己的develop分支到项目的develop分支,只要保证自己手头的是要用的就可以了。中间提交了几次不对的版本导致不得不版本回退真的很抱歉。
在测试阶段这个问题更加明显,虽然有很详细的教程但是毕竟自己的项目不可能和别人完全一样,最后还是问另外一位测试解决的定义集配置,问Copilot解决了no access to xx的问题(期间还有被星火坑掉2个小时的悲剧性故事)……对自己传送枪旋转的测试样例有点不满意(因为真正旋转需要依靠用户输入,理论上测试的时候需要依赖注入,最终没有足够的时间去修改所有配置)。后期会再次进行测试。
项目体验:非常丝滑,超出想象,之前规划中以为很难实现的功能都实现了,主力开发好强。
人员 | 负责功能 | 工作量占比 |
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卢泽强 | 游戏主体功能的开发及实现(无限地图算法、小船划船功能、传送门功能、碰撞功能),各模块的组装及实现 | 19% |
周柯 | 游戏前端页面UI及其与数据库对接(登录系统、排行榜展示、游戏结束分数上传、玩家游玩信息记录等功能) | 19% |
汪伟杰 | 前期负责辅助对接Unity与数据库,后期负责撰写单元测试模块对游戏功能进行测试 | 14% |
郑人豪 | 前期负责游戏素材的收集,后期负责录制vlog与协调队员之间的工作 | 10% |
郭巧婷 | 负责游戏美术素材的收集以及绘制、动画的完成及动画系统的实现 | 11.5% |
王君妍 | 前期负责碰撞系统的实现、游戏的优化,后期负责单元测试以及撰写测试报告 | 11.5% |
黄志昊 | 负责游戏项目的统筹、游戏代码的审查,版本的追踪,游戏汇报PPT及vlog的完成 | 15% |
郭源欣 | 无 | 0% |
游戏主体仓库:双人合作划船游戏
后台管理系统仓库:后台管理系统
项目文档仓库:软件工程合作项目PPT汇总页面 (github.com)
请看vlog喵,请看vlog谢谢喵:α冲刺vlog