^o^☛我しΘνの軟件ユ徎(•̀ᴗ•́)و小队--冲刺总结

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这个作业要求在哪里2023秋软工实践团队作业——alpha冲刺-CSDN社区
作业目标总结α冲刺
团队名称^o^☛我しΘνの軟件ユ徎(•̀ᴗ•́)و
参考文献Unity学习社区以及bilibili学习资料
团队成员学号102299142/102101138/102101415/102101501/102102128/102101409/102101434/102299241

冲刺计划

冲刺计划:冲刺计划

冲刺集合

冲刺集合:冲刺集合

日期博客当天工作量剩余工作量已有工作量
2023.11.07第一天冲刺日志5%95%5%
2023.11.08第二天冲刺日志10%85%15%
2023.11.09第三天冲刺日志15%70%30%
2023.11.10第四天冲刺日志5%65%35%
2023.11.11第五天冲刺日志5%60%40%
2023.11.12第六天冲刺日志5%55%45%
2023.11.14第七天冲刺日志10%45%55%
2023.11.15第八天冲刺日志15%30%70%
2023.11.16第九天冲刺日志15%15%85%
2023.11.17第十天冲刺日志15%0%100%

项目预期计划

时间任务安排
11月8日-11月9日游戏主体Ui界面的设计
11月10日-11月12日(校运会期间)完成游戏游玩部分主体内容:1、基本动画系统(划船动画、传送门射击以及传送门动画);2、碰撞系统;3、传送门功能实现
11月13日组装以上单元模块进行测试
11月14日-15日实现地图生成算法、进行关卡设计,实现肉鸽系统
11月16日实现后台数据库、进行数据库对接,整体组装、测试、优化
11月17日制作vlog、PPT汇报、游戏再优化

总结:

  • 尽力完成需求分析中的基础功能(无限地图、传送门、碰撞(道具、金币、障碍物)、肉鸽元素设计等),实现主体游戏的基础玩法
  • 完成游玩过程中应出现、展示的基础动画,并完成动画状态之间的变换逻辑、实现基础动画系统,让游戏显得更加灵动。
  • 为方便游戏管理进行后台管理页面的设计、实现以及部署。
  • 将以上内容进行组装并进行相关单元测试、撰写测试报告
  • 制作PPT、vlog并在GitHub上发布游戏对应版本

项目实际进展

已完成

  • 游戏的基础玩法设计(无限地图生成、传送门、碰撞(血包、金币、障碍物))功能已实现
  • 游戏的基础页面UI,包括前端登录页面、注册页面、教程页面、游戏结束页面、排行榜页面已经实现
  • 游戏的基础动画设计及动画转换逻辑以实现并时装在游戏上
  • 游戏已对接数据库、能及时上传游戏数据到数据库
  • 游戏的后台管理系统(玩家信息管理、排行榜记录管理及分析)已实现
  • 对游戏主体玩法已进行单元测试及分析

未完成

  • 游戏尚有许多bug有待修复
  • 游戏的救人肉鸽系统尚未完成
  • 游戏的联机系统尚未完成,当前虽然能够记录游戏数据但是无法联机
  • 游戏的后台管理系统需要进一步优化

过程体会

黄志昊:

在今天完成这个项目结束的时候,突然有一个我的朋友同时也是一名自学unity的开发者来问我说“你们的船是怎么设置移动的?是怎么做到那么丝滑的?”那一刻我突然很感慨,因为我为这件事情和负责游戏主体开发的卢同学争吵多次。我没错都说“差不多就行了,即便一卡一卡的移动也没问题”,但是在我眼里他总是很固执得回答我“那样做就不丝滑了”,“我为了让它显得丝滑调试了特别久”。那时候的我特别不理解卢同学,我总是觉得一个功能差不多就行了,但是今天看到我朋友的惊讶,尤其是我朋友很久以前就做过unity开发,从那一刻起我突然明白,不得不说一句:“是的,你是对的。”

我一直都很喜欢一句话“憧憬是距离理解最遥远的距离”,我们作为计算机的学生很多时候老是想之后从事游戏行业的工作,玩游戏的时候总是说这个游戏垃圾,那个游戏垃圾。但是,当一个真正意义上的游戏项目摆到我们面前时,我才我们的能力距离行业的标准离了十万八千里,原来游戏开发是如此的困难。这个过程中我作为组长仅仅需要统合一支7-8人的团队,我就已经因为管理的问题焦头烂额,难以想象那些几百人、上千人的团队究竟要怎么管理。

在开发的过程中、我经常会收到组员们凌晨、一点、两点的版本推送,甚至更晚,有时候我会觉得很内疚、因为我觉得如果我真的是一个优秀的组长、我的队员不应该那么辛苦,终究我的个人能力还不足、我还有很多需要学习的东西。

以及我真的很感想我团队的伙伴们、这个游戏是我自己想出来的,虽然玩法在各个其它游戏里面都有,但是没有模板和案例可供借鉴,所以这个游戏真的是从零开始,团队成员们一点点写出来的,而且我真的像老师说的一样我一行代码都没有写,在此,真的谢谢大家!

(下面两位主力开发队员已经累的不行,说不出话了)

周柯:

好忙

卢泽强:

没什么感想,就是累

郑人豪:

这次α冲刺又给我带来了全新的体验,在这段时间里,我对github团队协作更加熟悉,也对unity的使用更加得心应手。在冲刺过程中,我对unity音频模块的实现已经有了初步的认识。同时,在和组员们的积极讨论和协作中,我也学到了很多,是一段非常有价值的经历。

郭巧婷:

与小组成员一起开发游戏是一个很好的团队协作体验。在这个过程中,需要共同讨论、分工合作、解决问题,能提高沟通能力和团队协作能力。通过开发游戏,我学习到许多游戏设计知识。在开发过程中我也遇到了不少问题,需要自行学习并解决,同时也要在忙碌的课程安排中挤出时间来,熬了不少夜,不过最后合作完成了一个游戏项目是一个很大的成就。

汪伟杰:

这次软工实践收获很多,但是收获的还远不如所发现的不足多,实践熟悉领会了领会到到了软件开发的各个流程重要性。整个实践过程所涉及的几乎都是知识盲区靠着GPT和查找资料逐步学习,靠着队友大佬的努力才勉强一步步做下去,有时会因为一些小问题而备受困扰如一开始的版本错乱问题,深刻地意识到了自己的不足以及团队的重要性,所负责的测试工作也还没能做到完全且规范,希望能有时间继续完善。

王君妍:

在本次开发主要参与了前期规划阶段绘图、中期少量优化和后期测试的部分。

前期规划的时候对接稍微有一些混乱,导致每个人对游戏的理解都不太一样,再加上自己一开始对Unity的逻辑和联网的逻辑没什么概念,改了特别多版的图。

中期是第一次接触Unity开发,代码量其实比自己之前预期的少(对比数独游戏基本纯手敲而言),但是七七八八的配置也会变得相应比较麻烦。Github协作也带来了一点麻烦,因为网络的问题导致经常看着是pull某个分支,实际pull到了前一个分支(桌面版),最后发现没必要每次都去fetch upstream一次main分支,毕竟本质上都是自己的develop分支到项目的develop分支,只要保证自己手头的是要用的就可以了。中间提交了几次不对的版本导致不得不版本回退真的很抱歉。

在测试阶段这个问题更加明显,虽然有很详细的教程但是毕竟自己的项目不可能和别人完全一样,最后还是问另外一位测试解决的定义集配置,问Copilot解决了no access to xx的问题(期间还有被星火坑掉2个小时的悲剧性故事)……对自己传送枪旋转的测试样例有点不满意(因为真正旋转需要依靠用户输入,理论上测试的时候需要依赖注入,最终没有足够的时间去修改所有配置)。后期会再次进行测试。

项目体验:非常丝滑,超出想象,之前规划中以为很难实现的功能都实现了,主力开发好强。

组员分工及工作量占比

img

人员负责功能工作量占比
卢泽强游戏主体功能的开发及实现(无限地图算法、小船划船功能、传送门功能、碰撞功能),各模块的组装及实现19%
周柯游戏前端页面UI及其与数据库对接(登录系统、排行榜展示、游戏结束分数上传、玩家游玩信息记录等功能)19%
汪伟杰前期负责辅助对接Unity与数据库,后期负责撰写单元测试模块对游戏功能进行测试14%
郑人豪前期负责游戏素材的收集,后期负责录制vlog与协调队员之间的工作10%
郭巧婷负责游戏美术素材的收集以及绘制、动画的完成及动画系统的实现11.5%
王君妍前期负责碰撞系统的实现、游戏的优化,后期负责单元测试以及撰写测试报告11.5%
黄志昊负责游戏项目的统筹、游戏代码的审查,版本的追踪,游戏汇报PPT及vlog的完成15%
郭源欣0%

仓库链接

游戏主体仓库:双人合作划船游戏

后台管理系统仓库:后台管理系统

项目文档仓库:软件工程合作项目PPT汇总页面 (github.com)

vlog

请看vlog喵,请看vlog谢谢喵:α冲刺vlog

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